世界今亮點!電競出圈,魅力何在?
“遺憾”,這恐怕是10月30日凌晨5點起床,在屏幕前追了3小時2022英雄聯盟全球總決賽(S12)半決賽的電競粉絲們的心聲。由于上屆冠軍,同樣來自LPL(英雄聯盟職業聯賽中國內地賽區)的EDG在四分之一決賽中敗北,JDG成為四強中LPL賽區獨苗,這場半決賽對國內電競粉絲的意義可想而知。
雖然這是S8賽季以來,決賽中首次沒有LPL戰隊的身影,但2021年被納入亞運會正式競賽項目、2022年衍生動畫主題曲《孤勇者》破圈,英雄聯盟全球總決賽這一全球關注度最高、商業化最成熟的電競賽事之一,給中國電競產業的啟發卻不只一星半點。相關數據顯示,2022年,中國電競用戶預計達到4.5億,全球電競賽事營收13.84億美元,中國市場貢獻了約三分之一,由于中國電競發展時間較短,電競衍生市場發展欠充分,反映出電競市場的潛力,未來移動電競將是電競行業的發力標的。
(資料圖片)
JDG算不算黑馬
“為何孤獨不可光榮,人只有不完美值得歌頌,誰說污泥滿身的不算英雄”,從英雄聯盟鐵粉周漾(化名)的電話中,依稀傳來《孤勇者》的旋律。雖然JDG止步四強,但他“不后悔凌晨起床看直播,就是覺得可惜”。10月30日,一大早“JDG止步S12四強”“T1晉級S12決賽”等話題已經掛上微博熱搜。
其實,周漾對JDG并不熟悉,當喜愛的EDG止步八強后,他才開始關注JDG,“第一局輸了,可JDG拿下了第二局,最后還是挺遺憾的,后面的比賽我也會看,但不會那么早看直播了”。
趙雷(化名)原本也不是JDG的粉絲,可惜他力挺的WBG提前出局,之后所有LPL戰隊的S12比賽趙雷基本都追。說起JDG,他的印象是“老選手多,大賽經驗豐富,穩健風格吧,算是黑馬,半決賽技不如人,沒辦法”。
“我們S12的征程到這里就結束了,One&Only,我們深知這可能是絕無僅有的機會。雖是唯一,但很遺憾未能做到大家心中的天選”,截至記者發稿,粉絲在JDG告別S12的微博下的安慰留言達1000多條。
論資歷,JDG和S9冠軍FPX一樣算不上老前輩,都是2017年成立的戰隊,S8冠軍IG、S11冠軍EDG分別成立于2011年和2013年。JDG方面人士向北京商報記者介紹,“JDG隸屬于京東和新英才合資成立的京東星宇,前身是QG戰隊,這次出戰的隊員是白家浩、常嘯、徐進赫、曾奇、王杰、婁運峰”。
根據英雄聯盟賽事中心數據,2017-2022年,自2020年起,除了2021年LPL夏季賽,JDG的勝率基本穩定在60%-70%,2022年這支戰隊表現尤其亮眼,LPL春季賽殿軍、LPL夏季賽冠軍。
在易觀分析文化消費行業資深顧問廖旭華看來,“任何一支職業體育隊伍能夠保持高勝率都是非常強的表現,但是還需要看關鍵賽事的勝負,或者說榮譽,這代表在超高壓力下與頂級對手的對抗能力”。
電競≠打游戲
對于普通網民而言,選手、大賽、戰隊……這些英文字母拼成的電競名片或許相對陌生,但電競用戶規模正在逐年增長。
來自企鵝有調、騰訊電競、亞洲電子體育聯合會聯合發布的數據,2018年,也就是IG獲得英雄聯盟全球總決賽冠軍,LPL賽區戰隊首次奪冠那年,中國電競用戶規模為3.2億,2021年這一數字漲到4.3億,預計到2022年將增至4.5億。2018年,英雄聯盟被選入雅加達亞運會表演項目,在2023年舉行的杭州亞運會上,電競將首次成為亞運會正式競賽項目,包括英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目。
根據國家體育總局的定義,電競運動是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉并提高參與者思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力及意志力,培養團隊精神。
對于網絡游戲,艾媒咨詢CEO張毅向北京商報記者解釋,“網絡游戲是虛擬世界追求感受的模擬與角色扮演,通常缺乏明確統一的比賽規則、無時間及回合限制,主要目的是人機或玩家間交流互動娛樂活動,并非一定要根據對抗得出評判結果,通常參與游戲的網友可通過充值取得優勢”。
作為一個新興的競技體育項目,電競發展的同時也出現了亂象,選手打假賽、操縱比賽,粉絲互撕、采取不理智行為等現象時有發生。盡管電競迎來發展“風口”,但專業人才缺口較大、選手職業生涯短暫、俱樂部經營能力有限等問題,也暴露出來。業內人士普遍認為,當電競選手成為年輕網民的偶像、電競俱樂部面對越來越大的市場時,規范才能可持續發展,才能探討賽事的商業價值。
市場未被完全挖掘
回到英雄聯盟全球總決賽,“因為英雄聯盟游戲本身的粉絲基數足夠大,電競運營也非常優秀。英雄聯盟全球總決賽是全球關注度最高的電競賽事,商業化和運營也是最成熟之一”,廖旭華直言。
除了英雄聯盟系列電競賽事,DOTA2國際邀請賽、CS:GO Major、絕地求生全球邀請賽等也是全球知名電競賽事。
來自Newzoo發布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2020年全球電競賽事營收9.96億美元,2022年將達到13.84億美元,2025年該數字將超過18億美元。目前全球電競賽事營收主要來自于贊助、媒體版權、游戲發行商補貼、周邊商品與票務、虛擬商品、直播六部分,以2022年為例,贊助是全球電競賽事的最大營收來源,貢獻了8.37億美元,媒體版權和游戲發行商補貼分別以2.08億美元和1.31億美元位列第二、第三大營收。中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的近1/3。
以英雄聯盟全球總決賽為例,“這一賽事的商業化運營是對齊國際頂級的體育賽事的,包括版權的分銷、賽事內容與贊助商的結合、全球范圍內跟各地合作伙伴的共同推廣等。舉個例子,賽事過程中的數據分析應用是這幾年歐美體育賽事非常成熟的一個贊助商合作點,S12今年給到了AWS。還有類似球場廣告位的地圖廣告位、主題曲推廣等”。
從Newzoo統計的歷年中國電競用戶規模數據看,同比保持增長,但增幅放緩,從2018年的23.1%降到了2022年的約5.9%,用戶市場趨于飽和。有觀點認為,這是產業趨向穩定和成熟的風向標。
但易觀分析相關報告指出,由于中國電子競技發展時間較短,電競衍生市場發展欠充分,反映出電競市場未被完全挖掘,因此電競產業結構還需進一步調整、優化。隨著5G通信技術逐漸落地,移動端使用場景進一步擴充,移動電競的產業占比將得到進一步提升。
北京商報記者魏蔚
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