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世界今亮點(diǎn)!電競(jìng)出圈,魅力何在?

“遺憾”,這恐怕是10月30日凌晨5點(diǎn)起床,在屏幕前追了3小時(shí)2022英雄聯(lián)盟全球總決賽(S12)半決賽的電競(jìng)粉絲們的心聲。由于上屆冠軍,同樣來自LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國(guó)內(nèi)地賽區(qū))的EDG在四分之一決賽中敗北,JDG成為四強(qiáng)中LPL賽區(qū)獨(dú)苗,這場(chǎng)半決賽對(duì)國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲的意義可想而知。

雖然這是S8賽季以來,決賽中首次沒有LPL戰(zhàn)隊(duì)的身影,但2021年被納入亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目、2022年衍生動(dòng)畫主題曲《孤勇者》破圈,英雄聯(lián)盟全球總決賽這一全球關(guān)注度最高、商業(yè)化最成熟的電競(jìng)賽事之一,給中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的啟發(fā)卻不只一星半點(diǎn)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.5億,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收13.84億美元,中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了約三分之一,由于中國(guó)電競(jìng)發(fā)展時(shí)間較短,電競(jìng)衍生市場(chǎng)發(fā)展欠充分,反映出電競(jìng)市場(chǎng)的潛力,未來移動(dòng)電競(jìng)將是電競(jìng)行業(yè)的發(fā)力標(biāo)的。


(資料圖片)

JDG算不算黑馬

“為何孤獨(dú)不可光榮,人只有不完美值得歌頌,誰(shuí)說污泥滿身的不算英雄”,從英雄聯(lián)盟鐵粉周漾(化名)的電話中,依稀傳來《孤勇者》的旋律。雖然JDG止步四強(qiáng),但他“不后悔凌晨起床看直播,就是覺得可惜”。10月30日,一大早“JDG止步S12四強(qiáng)”“T1晉級(jí)S12決賽”等話題已經(jīng)掛上微博熱搜。

其實(shí),周漾對(duì)JDG并不熟悉,當(dāng)喜愛的EDG止步八強(qiáng)后,他才開始關(guān)注JDG,“第一局輸了,可JDG拿下了第二局,最后還是挺遺憾的,后面的比賽我也會(huì)看,但不會(huì)那么早看直播了”。

趙雷(化名)原本也不是JDG的粉絲,可惜他力挺的WBG提前出局,之后所有LPL戰(zhàn)隊(duì)的S12比賽趙雷基本都追。說起JDG,他的印象是“老選手多,大賽經(jīng)驗(yàn)豐富,穩(wěn)健風(fēng)格吧,算是黑馬,半決賽技不如人,沒辦法”。

“我們S12的征程到這里就結(jié)束了,One&Only,我們深知這可能是絕無僅有的機(jī)會(huì)。雖是唯一,但很遺憾未能做到大家心中的天選”,截至記者發(fā)稿,粉絲在JDG告別S12的微博下的安慰留言達(dá)1000多條。

論資歷,JDG和S9冠軍FPX一樣算不上老前輩,都是2017年成立的戰(zhàn)隊(duì),S8冠軍IG、S11冠軍EDG分別成立于2011年和2013年。JDG方面人士向北京商報(bào)記者介紹,“JDG隸屬于京東和新英才合資成立的京東星宇,前身是QG戰(zhàn)隊(duì),這次出戰(zhàn)的隊(duì)員是白家浩、常嘯、徐進(jìn)赫、曾奇、王杰、婁運(yùn)峰”。

根據(jù)英雄聯(lián)盟賽事中心數(shù)據(jù),2017-2022年,自2020年起,除了2021年LPL夏季賽,JDG的勝率基本穩(wěn)定在60%-70%,2022年這支戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)尤其亮眼,LPL春季賽殿軍、LPL夏季賽冠軍。

在易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)資深顧問廖旭華看來,“任何一支職業(yè)體育隊(duì)伍能夠保持高勝率都是非常強(qiáng)的表現(xiàn),但是還需要看關(guān)鍵賽事的勝負(fù),或者說榮譽(yù),這代表在超高壓力下與頂級(jí)對(duì)手的對(duì)抗能力”。

電競(jìng)≠打游戲

對(duì)于普通網(wǎng)民而言,選手、大賽、戰(zhàn)隊(duì)……這些英文字母拼成的電競(jìng)名片或許相對(duì)陌生,但電競(jìng)用戶規(guī)模正在逐年增長(zhǎng)。

來自企鵝有調(diào)、騰訊電競(jìng)、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年,也就是IG獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)首次奪冠那年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模為3.2億,2021年這一數(shù)字漲到4.3億,預(yù)計(jì)到2022年將增至4.5億。2018年,英雄聯(lián)盟被選入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,在2023年舉行的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、DOTA2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目。

根據(jù)國(guó)家體育總局的定義,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉并提高參與者思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力及意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,艾媒咨詢CEO張毅向北京商報(bào)記者解釋,“網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬世界追求感受的模擬與角色扮演,通常缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則、無時(shí)間及回合限制,主要目的是人機(jī)或玩家間交流互動(dòng)娛樂活動(dòng),并非一定要根據(jù)對(duì)抗得出評(píng)判結(jié)果,通常參與游戲的網(wǎng)友可通過充值取得優(yōu)勢(shì)”。

作為一個(gè)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電競(jìng)發(fā)展的同時(shí)也出現(xiàn)了亂象,選手打假賽、操縱比賽,粉絲互撕、采取不理智行為等現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生。盡管電競(jìng)迎來發(fā)展“風(fēng)口”,但專業(yè)人才缺口較大、選手職業(yè)生涯短暫、俱樂部經(jīng)營(yíng)能力有限等問題,也暴露出來。業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,當(dāng)電競(jìng)選手成為年輕網(wǎng)民的偶像、電競(jìng)俱樂部面對(duì)越來越大的市場(chǎng)時(shí),規(guī)范才能可持續(xù)發(fā)展,才能探討賽事的商業(yè)價(jià)值。

市場(chǎng)未被完全挖掘

回到英雄聯(lián)盟全球總決賽,“因?yàn)橛⑿勐?lián)盟游戲本身的粉絲基數(shù)足夠大,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)也非常優(yōu)秀。英雄聯(lián)盟全球總決賽是全球關(guān)注度最高的電競(jìng)賽事,商業(yè)化和運(yùn)營(yíng)也是最成熟之一”,廖旭華直言。

除了英雄聯(lián)盟系列電競(jìng)賽事,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、CS:GO Major、絕地求生全球邀請(qǐng)賽等也是全球知名電競(jìng)賽事。

來自Newzoo發(fā)布的《2022全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收9.96億美元,2022年將達(dá)到13.84億美元,2025年該數(shù)字將超過18億美元。目前全球電競(jìng)賽事營(yíng)收主要來自于贊助、媒體版權(quán)、游戲發(fā)行商補(bǔ)貼、周邊商品與票務(wù)、虛擬商品、直播六部分,以2022年為例,贊助是全球電競(jìng)賽事的最大營(yíng)收來源,貢獻(xiàn)了8.37億美元,媒體版權(quán)和游戲發(fā)行商補(bǔ)貼分別以2.08億美元和1.31億美元位列第二、第三大營(yíng)收。中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的近1/3。

以英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,“這一賽事的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)是對(duì)齊國(guó)際頂級(jí)的體育賽事的,包括版權(quán)的分銷、賽事內(nèi)容與贊助商的結(jié)合、全球范圍內(nèi)跟各地合作伙伴的共同推廣等。舉個(gè)例子,賽事過程中的數(shù)據(jù)分析應(yīng)用是這幾年歐美體育賽事非常成熟的一個(gè)贊助商合作點(diǎn),S12今年給到了AWS。還有類似球場(chǎng)廣告位的地圖廣告位、主題曲推廣等”。

從Newzoo統(tǒng)計(jì)的歷年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模數(shù)據(jù)看,同比保持增長(zhǎng),但增幅放緩,從2018年的23.1%降到了2022年的約5.9%,用戶市場(chǎng)趨于飽和。有觀點(diǎn)認(rèn)為,這是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。

但易觀分析相關(guān)報(bào)告指出,由于中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展時(shí)間較短,電競(jìng)衍生市場(chǎng)發(fā)展欠充分,反映出電競(jìng)市場(chǎng)未被完全挖掘,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)還需進(jìn)一步調(diào)整、優(yōu)化。隨著5G通信技術(shù)逐漸落地,移動(dòng)端使用場(chǎng)景進(jìn)一步擴(kuò)充,移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)占比將得到進(jìn)一步提升。

北京商報(bào)記者魏蔚

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