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焦點快看:青瓷游戲上半年預虧至少6千萬,連獲版號、與中手游聯運新游謀變

上半年預計虧損6000萬元至9000萬元的青瓷游戲,近日陸續傳出利好消息。

8月3日,青瓷游戲發布合作公告稱,子公司與中手游達成合作,雙方將在指定平臺聯合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發行手游《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。


(資料圖)

同時,國家新聞出版署公布的8月份國產網絡游戲審批信息中,青瓷游戲的《超喵星計劃》在列。

該公司自去年末憑借一款《最強蝸牛》游戲成功登陸港交所起,似乎一直未能成功擺脫營收依賴單一游戲、重營銷輕研發等問題。而在《最強蝸牛》之外,青瓷游戲此次能否靠新業務進展迎來業績層面的轉機?

與中手游聯合發行“仙劍”IP游戲

根據青瓷游戲公告,子公司成都青瓷于2022年7月25日與中手游子公司深圳凡盛訂立游戲聯合發行合作協議。據此,訂約雙方同意根據各自的資源優勢,在指定平臺聯合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發行手游《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。

根據公告,二者合作期限為上述游戲獲得版號且商業化運營之日起5年。截至合同期限屆滿,如雙方未書面提出異議的,合同有效期自動延長一年,以此類推。合作區域覆蓋中國大陸地區(不包含港澳臺地區)。

具體而言,深圳凡盛擁有對合作游戲的開發、更新、運營等權利,成都青瓷則將在合作區域和合作期限內通過其擁有的渠道,為玩家提供合作游戲的在線服務。

青瓷游戲在解釋此次合作的理由及裨益時表示,合作游戲源自名為《仙劍奇俠傳》的一系列游戲,其知識產權具有影響力及商業價值。此次聯合發行合作游戲有助該集團進一步擴展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進一步提升游戲研發能力及發行運營能力。

青瓷游戲是專注休閑游戲領域的移動游戲開發商,目前運營的多款移動游戲,也主要集中在放置類以及Rogue-like RPG(角色扮演)游戲。

而此次聯運的游戲《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》基于熱門IP《仙劍奇俠傳》改編,是一款rpg體驗式放置手游。

“此次合作是一次針對營銷上的試錯,也是為后續可能出現的聯合研發與破圈鋪路。仙劍作為一個MMOPRG的經典IP,盡管系列延綿20多年,游戲數量眾多,但除了一個《仙劍客棧》較為有效地衍生為其他類型外,整體依然在RPG領域,無法破圈。或許主攻放置類的青瓷可以為這個經典IP試錯出一個新的體驗形態,適配Z世代的口味。”產業時評人張書樂對藍鯨財經記者表示。

張書樂認為,中手游光靠自己的精力和實力難以維持龐大IP的新作研運,需要進行聯合研運,而青瓷游戲有制造IP和強化IP的成功經驗,但缺乏超級IP,雙方合作屬于優勢互補。

但青瓷游戲過往的營銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。

“過度依賴營銷的運營理念,很容易讓游戲成為短期爆款,不投入則無流量。加上經典IP的續作,由于情懷效應和體驗不足,極易出現首月爆發登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果。”張書樂表示。

兩款引進授權游戲獲得版號

對青瓷游戲而言,近期另一值得關注的進展是,其的引進授權游戲《超喵星計劃》在8月獲得版號。今年7月,由青瓷游戲運營的《三國演義:兵臨城下》也獲得了版號。

國產網絡游戲版號在暫緩發放近8個月后,于今年4月份重新發放,今年已發布四批游戲版號。但版號是否會正常發放成為眾多從業者關心的問題。

從今年已發布的四批游戲版號來看,版號發放頻次加快、數量也有所增長。這對于游戲行業發展可以說是一大利好。

對于已有連獲兩次版號的青瓷游戲來說,新游戲的上線也意味著新鮮血液的產生。

從具體產品信息來看,《超喵星計劃》由廈門吉比特網絡技術股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。據官方介紹,這款休閑游戲融合了“3D捏貓+云吸貓”元素,玩家在游戲中可以通過3D捏貓功能DIY一只貓咪,以及搭建所住的家。

《三國演義:兵臨城下》則是由深圳中青寶互動網絡股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。目前官方暫未有更多消息流出。

青瓷游戲曾在招股書中提到,其計劃于2021年、2022年及2023年推出四款自主開發的游戲,并將繼續從其他游戲開發商引進授權游戲,計劃在2022年分銷六款引進授權的游戲。

而根據該公司2021年年報,青瓷游戲擁有六款現有移動游戲,涵蓋放置類游戲、Rogue-like RPG及其他RPG;同時擁有11款儲備游戲,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個類型及類別。其中,《時光旅行社》、《騎士沖呀》與《使魔計劃》計劃于2022年上線。

這意味著,如果計劃成行,青瓷游戲或將在剩下來的四個月內,迎來新游產品的密集上線。

上半年預虧至少6千萬元,標志性游戲收入回落

日前,青瓷游戲發布了2022年上半年(截止6月30日)財務盈利預警,報告期內該公司整體收入2.5億-2.7億之間,預計經調整虧損凈值在6000萬-9000萬元。

據其總結,此次虧損原因有三點,第一是旗下標志性游戲進入成熟期,收入有所回落;第二是《最強蝸牛》于今年6月8日在日本地區上線,上線階段產生的集中營銷推廣支出較多,而游戲在報告期間上線時間較短,產生的收益暫時無法抵消上述支出;第三是增加研發投入,包括從事研究活動的雇員人數及對應的員工福利開支。

所謂的標志性游戲,青瓷游戲在年報中表示包括《最強蝸牛》、《不可思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》。

其中,《最強蝸牛》在截至2021年底共帶來約8.21億元收入。這一游戲的火爆幾乎為青瓷游戲的上市鋪平了道路。不過,青瓷游戲對這款游戲依賴嚴重,其在2020年所貢獻收入在該公司總營收中的占比約九成。

種種數據顯示,青瓷游戲對單一產品的依賴后遺癥愈發凸顯。

除了今年上半年的盈利預警,在解釋2021年收入下降時,青瓷游戲也曾指出,由于《最強蝸牛》收入減少造成自主開發游戲的收入同比減少26.9%。同時由于《不思議迷宮》和《最強蝸牛》港澳臺地區授權收入的減少,造成游戲授權收入同比減少38.9%。

從目前的業績數據來看,即使是《最強蝸牛》,也已在國內市場逐漸步入生命周期后半段。青瓷游戲迫切地需要尋找第二增長點。

與此同時,盡管青瓷游戲將研發投入加大作為今年上半年虧損的理由之一,但其重營銷輕研發的問題依舊較為明顯。

財報顯示,青瓷游戲2021年研發開支約9120萬元,同比減少38%,主要由于《最強蝸牛》收入下降導致的研發項目獎金減少,部分被公司其他在研項目研發投入增加所抵銷。

記者注意到,近幾年,青瓷游戲的研發投入呈現下滑趨勢。2018年至2021年,其研發開支分別為2531萬元、2561萬元、1.46億元、9120萬元,占同期總收入25.7%、28.9%、11.9%、8%。

與此同時,其2018年至2021年,分別產生營銷及推廣開支1001萬元、1127萬元、5.24億元及3.04億元,占同期總收入10.2%、12.7%、42.7%及27.5%。

兩相對比不難發現,雖然青瓷游戲的研發投入在2020年后有明顯增長,但同期增速遠不及營銷開支來的大,2020年及2021年,其營銷開支分別是研發投入的3.59倍和3.33倍。

業內人士分析認為,在游戲精品化趨勢愈發明顯的市場中,大量的營銷、廣告投放固然能在前期吸引用戶下載游戲,但如果研發投入跟不上,將在一定程度上影響游戲的可玩性、內容豐富度以及創新能力,這將不利于用戶留存及游戲產品的長期運營。

關鍵詞: 青瓷游戲

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