世界觀焦點:游戲公司苦熬版號空檔期:兩家連虧已退市,最牛廠商凈利翻足39倍
進入7月后,游戲上市公司陸續交出2022上半年成績單。
(資料圖片)
時代財經統計15家已披露上半年業績預告的游戲廠商后發現,共有冰川網絡、完美世界、三七互娛等6家公司實現業績增長。
其中,漲幅最為明顯的冰川網絡凈利潤增長近39到49倍。昆侖萬維、姚記科技、游族網絡等4家公司業績下滑。凱撒文化、天娛數科等5家企業則錄得業績虧損,IGG虧損約1.75億港元,同比下降超130%。
此外,還有部分公司陷入退市窘境,游久游戲、晨鑫科技兩家廠商在連年虧損后,均于今年6月黯然退市。
行業寒冬下,游戲廠商呈現出截然不同的生存狀態,分化愈加明顯。
時代財經致電業績虧損的數家游戲公司證券事務部。其中,中科云網方面則回應,公司主營業務是為互聯網游戲推廣運營,隨著目前已合作的游戲進入衰退期,對公司業務造成較大影響,且因版號審核趨緊等因素的影響,新游戲的合作拓展受到極大限制。
“游戲業務屬實是遇到了一些難題,管理層正在想辦法進行解決,具體請關注8月半年報中披露的詳細情況。”
投資損失致多家大廠業績下滑
上半年,凈利潤下降最多的是游戲大廠世紀華通。公司上半年錄得凈利潤5億元至7億元,不及去年同期24.49億元的三分之一。
公告指出,引起凈利同比下降主要原因為,股權轉讓帶來非經常性損益16.82億元。如不考慮非經常性損益的影響,上半年公司扣非凈利潤約4.3億元至6.3億元,降幅收窄到17.94%至43.99%。
而另一家大廠IGG,上半年凈虧損額達到1.75億港元,成為目前披露數據的公司中虧損最為嚴重的一家。對此,IGG表示,業績下滑主要原因在于證券及投資市場行情的波動,投資利潤減少93%左右。其中,主營游戲業務虧損預期為0.6億港元左右,投資相關損益預計凈虧損達到1.15億港元左右。
此外,昆侖萬維表示,業績下滑主要因參投公司滴滴于2022年6月從紐交所退市,導致損失增加4.28億元;游族網絡則強調,公司業績受股價波動造成公允價值變動影響,帶來損失約2600萬元-3800萬元,此外還有美元匯率的降低,造成預計約4800萬元-5500萬元的損失。
除去這幾家因投資失利導致利潤下滑、虧損的企業之外,上半年業績表現良好的為完美世界、三七互娛等其他游戲大廠。
公告顯示,完美世界上半年預估錄得11.1億元至11.6億元的凈利潤,同比增長超3倍,排名第二。凈利潤的大幅增長,與公司去年優化部分表現不達預期的海外游戲項目,調整了海外游戲業務布局有關;再加上今年上半年,手游新品《夢幻新誅仙》《幻塔》以及今年上線的《完美世界:諸神之戰》也都業績良好,即時補充了存量游戲的業務減損。
排名第三的三七互娛,上半年錄得凈利潤16億元至17億元,同比增長87.42%至99.13%。利潤增長主要得益于《斗羅大陸:魂師對決》《榮耀大天使》《斗羅大陸:武魂覺醒》等多款游戲進入成長期。
而業績錄得虧損的,主要以天娛數科、中科云網、奧飛娛樂等凈利規模不過億的小型游戲廠商為主。
不過,值得注意的是,同為小型游戲廠商的冰川網絡,依靠一款爆品成功登上凈利增幅首位。7月18日晚,冰川網絡發布半年報業績預告,經財務部門初步測算,預計上半年實現盈利2.7億元至3.4億元,凈利潤同比漲幅達到3924.74%至4968.20%。
對于業績暴增的主要原因,冰川網絡分析認為在于,公司繼續加大游戲產品研發投入、持續強化運營和發行能力、不斷提升用戶體驗,卡牌類新產品在報告期內充值流水、收入增加。
2022年以來,冰川網絡手游新品《圣魂紛爭》在買量渠道上逐步建立起競爭優勢,第一季度持續維持在IOS暢銷榜前20;今年2月,《圣魂紛爭》還曾排名抖音下載量榜單第一。七麥數據顯示,2022年以來,該游戲IOS端累計收入約2300萬美元(約1.55億元)。
此外,冰川網絡2022年上半年業績的大幅預增還在于2021年同期的低基數。東方choice數據顯示,公司2021年上半年凈利潤僅670.8萬元,遠低于2019年、2020年中期的7941萬元、9409萬元。
版號審核趨嚴,游戲公司業績分化
在中娛智庫首席分析師高東旭向看來,除去游戲產品質量等因素外,短期內游戲公司業績嚴重分化與版號審核趨嚴有極大關系。
此前國內游戲版號曾經歷長達8個月時間的停發,對游戲行業造成嚴重影響,市場至今仍未走出低谷。近日,中國音數協游戲工委發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,上半年,國內游戲市場實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.80%,為近年來的首次同比下降。
“對于大的游戲廠商來說,新游產品的供應及儲備較為充足,受版號停發影響較小。而一些中小企業,在新產品的儲備方面明顯處于劣勢,版號停發后容易引發斷檔,導致業績明顯下滑。”高東旭對時代財經分析道。
相比于盈利上漲的冰川網絡、完美世界、三七互娛等游戲廠商將增長歸因于新游產品進入成長期,凱撒文化、中科云網等虧損的上市公司則在強調版號收緊對業績的影響。
上半年虧損3500萬元至6000萬元的凱撒文化公告表示,在當前環境下為適應相關政策,公司將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內市場預期相對不明確,也不能適用于海外市場的項目進行了處置,從而產生部分損失。
而虧損280萬元至380萬元的中科云網亦指出,公司存量游戲進入衰退期,而新定制游戲因測試效果未達預期及版號核準問題等影響,未能上線發行,報告期營業收入較上年同期大幅下滑,進而導致凈利潤大幅減少。
2022年4月開始,游戲版號終于迎來重發。但版號審核趨嚴形勢依舊未改,今年三次版號審批共計釋放172個,相比往年上千個版號獲批的情況,過審游戲數量大幅減少。
此外,《2022年1-6月中國游戲產業報告》還指出,2022年上半年中國游戲用戶約6.66億人,同比下降0.13%。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君曾在發布會上表示,用戶規模下降趨勢表明,游戲產業的人口紅利基本消失,行業或已進入存量競爭時代。
從長期角度來看,驟減的版號數量,以及不再增長的玩家群體,正在倒逼游戲產業精品化發展。
游戲產業分析師張書樂對時代財經表示,國產游戲的前景已經跳出了“錢景”模式,過去通過低質量、微創新驅動,以付費模式來吸金的國產游戲整體形態即將終結。未來只有那些在游戲產品研發、運維和用戶體驗上深耕的公司,才能獲得持續的業績增長。
“游戲產業的優勝劣汰表面上是爆款模式,但實際上看的是游戲廠商是否能從營銷為王的模式,轉型到體驗創新上。”
關鍵詞: 游戲公司
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