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大眾眼中“不務正業”的電子競技,逐漸得到官方正名

原本大眾眼中“不務正業”的電子競技,逐漸得到官方正名,成為越來越多青少年又潮又酷的職業向往。然而,青少年對職業電競美好幻想大多建立在對行業的片面認知上。電競教育期望成為一個窗口,讓大家樹立正確的電競價值觀。其實,相比電子競技員,其他電競相關的崗位類型才是未來電競就業的主要工種群體,職業教育必將成為電競行業生態鏈上的重要一環,而職業與標準化正是完善人才體系和保證電競行業生命力的根基。

游戲打得好就能拿冠軍、享高薪、受追捧、獲榮譽?原本大眾眼中“不務正業”的電子競技,逐漸得到官方正名。從2003年被正式設立為中國第99個體育項目,到2019年被設立為新職業,再到今年初人社部首次頒發電子競技國家職業技能標準,相關從業人員最高可參評高級技師,這使得在越來越多青少年心中,電子競技員成為又潮又酷的職業向往。

毋庸置疑,電競的載體是電子游戲。但是,打好游戲就足以成為職業電競人了嗎?答案當然是否定的,實際上真正接觸這個超酷新職業后,不少年輕人打了退堂鼓。

意外走紅的“勸退業務”

“就在剛剛的交流過程中,又有四五個家長的電話打進來咨詢,真是無心插柳柳成蔭。”日,侯旭在接受《工人日報》記者采訪時,談及最讓他和團隊意外走紅的“勸退業務”,言語中有些五味雜陳。

2017年侯旭在成都創辦了翼之夢電競培訓中心,本意是發現、培養職業電競選手的儲備人才,同時也讓喜歡游戲的人能夠通過專業指導獲得提升。這幾年,他的培訓機構每年招收學員50人左右,年齡集中在14~18歲之間。然而,職業電競選手天賦與努力缺一不可,最終能夠脫穎而出的鳳毛麟角,更多孩子在經過他們所提供的職業戰隊訓練體驗后,打消了“把打游戲發展成職業”的想法。

“雖然電競是‘玩’出來的新職業,但真不是只會玩玩就可以。”侯旭介紹,成為一名職業電競選手不僅需要異于常人的天賦,更得接受日復一日的枯燥訓練。他們的培訓課程模擬職業俱樂部訓練場景。每天從早上9點到下午5點,會根據孩子的具體水制定不同計劃。高強度的訓練讓游戲的娛樂銳減,很多孩子難以堅持,即便堅持下來,測評結果也距離成為職業選手相差甚遠。

“這種變相勸退很合家長們的心意,但我們從沒有真正意義上推出過勸退業務,相反更期望看到天才選手的出現。”侯旭告訴記者,曾經有一名資質過人的綿陽男孩,家人本意是寄希望于培訓讓孩子知難而退,但在他們極力挽留下,說服了家長讓孩子嘗試職業電競之路,“有天賦的苗子可遇而不可求,要盡最大努力為行業留住稀缺人才”。

“青少年對職業電競美好幻想大多建立在對行業的片面認知 ,家長的認知誤區也同樣需要改變。”侯旭說,電競教育期望成為一個窗口,讓大家樹立正確的電競價值觀,了解行業內究竟是怎樣的世界。

殘酷的現實生存法則

,知乎中一條“我王者榮耀2563,可以靠王者打單吃飯嗎?”一帖引起廣泛評論和聚焦。這位正在讀高中的少年王者戰績也進入了全國前100的排名。正是這樣的情況,他很糾結,也因此和父母產生了巨大分歧,選擇網絡求助。最終,更多來自電競業內的聲音希望他能夠在繼續學業的基礎上堅持愛好,因為職業電競要走的路并不容易。

張俊已經離開職業賽場2年多了。2015年,在全國電子競技大賽總決賽上,代表四川隊出戰的他一舉奪得個人亞軍。此前,也多次獲得FIFA項目多項比賽的冠、亞、季軍榮譽。入行那年已經31歲的張俊仍以突出的戰績在圈內紅極一時,但榮耀的職業生涯也僅持續了4年左右,由于各種原因,他不得不輾轉4家俱樂部,最終只能以離開謝幕。

“打職業比賽那幾年,獎金一共收入20多萬,加上基本工資,和正常的打工收入差不多。”張俊說,職業電競中,不同游戲項目間選手的收入差別很大,且橫跨項目轉型是幾乎不可能的事情,尤其像他所擅長的足球競技項目,退役后的職業轉型空間極小。由于退役后失去了穩定的收入,他正計劃和朋友一起做些小生意維持生計。

“這是一個快速迭代的行業,生存法則非常殘酷。”侯旭介紹,職業俱樂部選手收入根據實際情況定標,比如一般青訓隊員工資在5000元左右,能夠上場參賽選手2萬元起,一線隊員保底年薪不低于20萬元,上限可達數百萬,但這一層級收入群體屈指可數。絕大多數職業隊員收入,且職業黃金期非常短暫,是一碗名副其實的“青春飯”。相關調查顯示,54%的電子競技員年齡分布在16~22歲之間,26%的電子競技員年齡分布在23~30歲之間,就業人群年齡普遍偏低。另一方面,有58%的電競從業人員工作年限在1~3年之間,30%的電競從業人員工作年限是3~5年。

不僅如此,記者了解到,作為一種智力對抗運動,其對參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力要求極高,而電子競技極具特殊的一點就是,職業電競項目圍繞每一款游戲展開,游戲的壽命和版本迭代,都會對選手及賽事產生極大影響,業內就有“一代版本一代神”的說法。

職業與標準化是保證行業生命力的根基

電競產業的繁榮已然勢不可擋。如今,電子競技超過電影,成為中國娛樂產業的主要支柱。行業的迅速擴張,對從業者的數量和素質也提出了更高要求。人社部公開數據顯示,我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技職業選手約10萬人,電子競技員的整體從業規模超過50萬人。預計未來五年,中國電競行業面臨200萬人才需求。

“相比于萬中難以挑一的電子競技選手或者教練,其他電競相關的崗位類型是未來電競就業的主要工種群體,有著豐富的就業機會。”業內多位相關人士一致認為,目前電競行業人才缺口主要是俱樂部賽訓層面的教練、經理、數據分析師,以及市場層面的品牌管理等俱樂部運營人才。這意味著職業教育必將成為電競行業生態鏈上的重要一環,而職業與標準化正是完善人才體系和保證電競行業生命力的根基。

記者了解到,目前全國已有20余所高校開設電競專業。根據四川電影電視學院數據統計,川影第一批電競專業畢業生,20%在各類各層級的電子競技俱樂部從事策劃和管理工作;14%在主播工會做電競主播;6%從事和電競培訓和藝考培訓有關的工作;34%在其與電競和游戲有關的數字娛樂行業工作。

“我是專業電競學院的學生,就業肯定更有競爭力。”19歲的張艦峰也是一名資深電競愛好者,目前就讀于四川傳媒學院新媒體與游戲電競學院,主修模型與原畫設計。他相信只要專業能力過硬,未能在行業內的職業發展前景十分可期。

本報記者 李娜

關鍵詞: 電子競技 官方正名 勸退業務

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