“宅經濟”催動主機游戲行業 國產主機游戲還是一塊璞玉
春節越來越近,在鼓勵民眾“就地過年”的號召下,“宅經濟”再度火熱。
吃飯叫外賣、購物靠快遞、全天家里宅,不少人已經決定足不出戶過年了!那么,在家里選擇哪種娛樂方式過長假?游戲機成為許多年輕人的首選。
“宅經濟”催動主機游戲行業
2月1日,電子游戲業三巨頭之一的任天堂公布2021財年前三季度(2020年4月1日至12月31日)總結財報。
在疫情的影響下,游戲主機的熱銷帶動任天堂的單季經營利潤創2008年以來新高。
2021財年前三個季度,任天堂營業額達到14044億日元(約合863億人民幣),同比增長37.3%;營業利潤達到5211億日元(約合320億人民幣),同比大漲98.2%;凈利潤達到3766億日元,同比增長91.8%。在營收占比中,日本市場占比22.4%,而海外市場占比77.6%。
財報顯示,任天堂前三季度Switch(任天堂新款游戲機)的硬件銷量達到2410萬臺,同比增長了35.8%。至此Switch總銷量達到7987萬臺,超過了3DS的銷量總和,與GBA并肩成為任天堂三大熱銷主機。
從事游戲開發近20年的福至久久CEO孫暉認為:Switch的火熱銷售是任天堂業績大增的主要原因。從過去的經驗可以看到,一款成功的游戲主機可以引領一個時代。
時間追溯到上世紀80年代末期,任天堂FC紅白機引進中國,讓中國玩家第一次體驗到任天堂的“真香巨作”。
《超級馬里奧》《魂斗羅》《街頭霸王》《冒險島》《塞爾達傳說》等隨便說一款游戲,都是經典中的經典。
游戲無國界,在2016年里約奧運會的閉幕式上,時任日本首相安倍晉三扮演的馬里奧領銜東京8分鐘表演,點燃了整個閉幕式現場。
在快餐式手機游戲、競技式網絡游戲百花齊放的當下,主機游戲這個“逆水行舟”的行業,隨著“宅經濟”的催化也即將滿載而歸。
互動性與豐富度是游戲兩大優勢
“宅經濟”延續至今,主機游戲行業慢慢地拿到了本屬于自己的蛋糕。如果說2020年是主機游戲“收獲”的一年,那么今年可能就是“收割”的一年。
相較于快餐類的手游、網游,主機游戲有何優勢?
第一,主機游戲與普通的手游、網游有些許區別。相較于手游、網游等游戲方式,主機游戲有著沉浸式娛樂、組隊娛樂等特點。互動性、運動性,其實才是主機游戲的賣點。
自2017年發布后,Switch就提前搶占了一定市場份額。主打多人家庭娛樂的設定也回到了當初紅白機的市場定位。據任天堂的公開財報表示,銷量前10名的游戲,均以多人游戲為主。
隨著“宅經濟”的火熱,游戲機的周邊產品銷量持續大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家賽車,通過主機游戲作為載體,均可以輕松實現。
2019年,任天堂主打的運動健身游戲《健身房大冒險》發售之初售價600元左右,在去年2月份僅發售4個月時,因疫情而帶火的居家游戲,使得其游戲終端卡帶的價格翻了一番,最貴的時候接近1900元,已經與任天堂Switch主機的價格基本持平。
第二,手游、網游的游戲豐富程度不及主機游戲。近幾年風靡的手游《王者榮耀》《和平精英》和網游《英雄聯盟》《絕地求生》等,相較于主機大作而言,游戲本身的耐玩程度、上手的難易程度、設定的復雜程度均有簡化。
可以說,部分快餐類游戲舍棄了游戲本身的快樂。耐得住心,沉得住氣才是主機游戲娛樂的樂趣所在。
例如《馬里奧制造》這款游戲,在初代馬里奧闖關的基礎上,玩家們在本作中可通過網絡來分享自己制作的關卡,讓全球玩家感受到自己制作出的DIY關卡作品,也可以下載其他玩家的關卡來進行挑戰。
可以發現,主機游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,有一定的難度,而且能探索行業的新玩法,貢獻游戲發展的新方向。
國產主機游戲還是一塊璞玉
據《2020年中國游戲行業分析報告》,2013年,我國移動游戲的市場占比僅為16.7%,截至2018年占比則增長到66.8%,預計到2021年將達到74.2%,而PC客戶端游戲從2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%。
2020年,中國網絡游戲行業繼續保持較快發展勢頭。年初暴發的新冠肺炎疫情限制了線下活動的開展,卻對網絡游戲營收增長起到了一定的助推作用。數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。
如果相較于游戲本身的競爭力來看,國內的網游、手游的發展風頭正盛,足以掩飾大型主機行業的不足。但是網游、手游本身生命周期的存續問題依舊存在。
客戶端市場幾乎無人問津,手游市場過熱,國內游戲市場已經形成了一邊倒的趨勢。“屠龍寶刀,點擊就送”“西涼,西涼一只狼”這些代表國內游戲的只言片語,足以表現了國內移動游戲的文化相對羸弱。
國產主機游戲業,目前還是一塊未經雕琢的原石,如何能吃上這塊“蛋糕”,還需要加倍努力。
(來源:中新社微信公眾號“國是直通車”)
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