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為什么最終幻想16是一款動作游戲

《最終幻想16》是SquareEnix擁有35年歷史的角色扮演游戲系列的下一款作品,將基于動作的游戲玩法帶到了最前沿。該游戲的實時動作充其量可能只是一些《最終幻想》的長期粉絲的調整,即使該系列已經在多款主線游戲中取得了進展。


(資料圖片僅供參考)

但《最終幻想16》制作人吉田直樹有他的理由全力以赴,并邀請前Capcom設計師鈴木良太(《鬼泣5》、《龍之教條》)到SquareEnix來實現游戲愿景。克萊夫·羅斯菲爾德本質上是《FF16》中的但丁,擁有劍、和經典《最終幻想》召喚物Eikons的神奇力量。

最近在紐約舉行的《最終幻想16》預覽會上,我向吉田、鈴木和《最終幻想16》游戲總監HiroshiTakai提問,詢問游戲創作者為何選擇采用動作游戲。

“這就是我,我想談談我為什么做出這個決定,”吉田通過翻譯說道?!霸谖覐氖隆蹲罱K幻想14》的這些年里,在開始制作《最終幻想16》之前,我有機會環游世界,與來自世界各地的粉絲、玩家和媒體交談,了解他們的觀點,不僅僅是FF14,但最終幻想作為一個系列。從我得到的反饋來看,人們對《最終幻想》系列的看法已經開始固化?!?/p>

吉田說,固化的形象是“所有最終幻想都將是日式角色扮演游戲,它們將有動漫類型的角色,它總是關于青少年拯救世界,[并且]它總是會變成——基于。”

“并不是說這些是壞事,”吉田繼續說道。“我們是伴隨著這樣的游戲長大的。我們喜歡這樣的游戲。我們知道有很多玩家喜歡這樣的游戲。但有很多球員以此為理由不參加這個系列賽。”

吉田說,年輕一代是在第一人稱射擊游戲和俠盜獵車手游戲中長大的,他們享受動作游戲的即時滿足感,并認為最終幻想游戲不適合他們。這是“利基”。

“對于《最終幻想16》,我們希望吸引盡可能多的玩家,”吉田說?!拔覀儾粌H希望帶回該系列的粉絲,還希望帶回已經脫離該系列的玩家。[...]我們認為這是讓很多玩家回歸的好方法。回來就是走上行動之路?!?/p>

吉田和高井表示,他們在兩年的時間里開發了《最終幻想》早期以動作為重點的版本,構建了一個玩家將與兩個Boss型角色戰斗的原型。該原型還包括Eikon沖突的早期版本-一場華麗的召喚對召喚戰斗,看起來像3D格斗游戲。

“我們將其提交給董事會,他們批準了我們的項目,”高井說。“但問題來了:既然我們有了這個,我們就必須創造更多的Eikon與Eikon的戰斗,而且我們還必須創造Clive與敵人的戰斗。它不能只是硬編碼,我們需要有一個適用于所有游戲的系統?!备呔f,看看當時現有的員工,他們意識到沒有任何人具備出色的動作游戲專業知識。

《最終幻想16》戰斗總監鈴木良太登場。

“當時,我剛剛完成《鬼泣5》的制作,”鈴木回憶道。“此時我已經在Capcom工作了近20年,所以我開始考慮我的職業生涯向前發展。在那20年里,我只從事動作游戲和格斗游戲。我的技能非常非常有限。我開始想,好吧,我擁有我花了一生時間建立的技能。有人需要嗎?這會轉移到另一家公司嗎?人們需要我嗎?”

高井和鈴木回憶起通過一位共同的朋友認識的情況,后者詢問史克威爾艾尼克斯是否正在尋找具有他特殊才能的人。高井對這個機會暗暗感到興奮,但在那次會議上他無法告訴鈴木他們正在計劃打造一款以動作為主、融入鬼泣風格的《最終幻想》版本。

“我們最終雇用了他,”吉田說?!皬暮芏喾矫鎭碚f,這都是完美的時機,他來得正是時候,這就是命運,他擁有20年的經驗,這正是我們所需要的。我們現在可以告訴你,如果沒有他對《最終幻想16》的幫助,如果他沒有加入這個項目,我們就不會在這里談論,因為我們至少還要再開發兩年?!?/p>

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