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《鐵拳8》制作人訪談:熊貓與李小龍


(資料圖)

太空熊

2023-08-02

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作者:太空熊

原創投稿

評論:

忠于格斗!

感謝Playstation與萬代南夢宮方面的邀請,我們在ChinaJoy期間采訪到了《鐵拳8》的系列總監原田勝弘與制作人Michael Murray。

作為千萬級銷量的知名格斗游戲,“鐵拳”系列在國內的熱度始終不高。這次《鐵拳8》在Playstation展臺的試玩活動,算是本系列與國內玩家的首次正式見面。活動期間,兩位制作人也和現場粉絲進行了激情四射的友好互動。

熟悉動作游戲圈的玩家應該了解原田勝弘的為人,他跟板垣伴信、神谷英樹這些上世紀末聲名鵲起的野路子們一樣,屬于恃才傲物的大哥型制作人。不管是人設需要,還是性格如此,總之原田大哥走到哪兒都是墨鏡皮衣,說話做事雷厲風行,魄力十足。

圖片來自網絡,左2原田勝弘,右2Michael Murray

同時他也是個節目效果專家,經常整蠱自己的競爭對手,比如“街霸”系列前制作人小野義德,還有“死或生”系列前制作人板垣伴信。和這些前制作人們一樣,原田勝弘自己也已經不再擔當“鐵拳”系列制作人,而是負責萬代南夢宮旗下游戲IP的總負責人。

采訪這種大哥型制作人的經歷,往往突出一個“痛并快樂著”。

痛是因為他們經常滿嘴跑火車,就像這篇稿子一樣,很難梳理成QA形式,而且用QA寫的話一定會非常無聊。假如沒有另一位制作人Michael Murray坐鎮,我敢說現場氛圍還能再火爆那么億點點,到時候可就真不管什么訪不訪的了。

比如采訪采到一半,有家媒體老師問了個有關熊貓的問題,結果大哥突然反將一軍,反問我們知不知道熊貓尾巴是什么顏色,直把媒體老師給問懵逼了。

事先說明一下,和封面的硬漢畫風不同,“鐵拳”系列的整活怪人、怪招,放眼整個格斗游戲圈都算多的,甚至有很多參加格斗大賽的選手根本就不是人,比如熊Kuma和熊貓Panda這樣的角色。

《鐵拳7》選人界面

既然是國內的采訪,那問下本作會不會有熊貓也很合理。但在目前這個宣發階段,制作方能透露的消息其實是很有限的,包括劇情和后續的人物更新等等。前者是為了防止劇透,后者則是有其他宣發節點的安排。

所以熊貓這個角色后續出不出,兩位只能表示“如出”。總之,就是希望后續會有,但目前階段并沒有確切消息。

現場其實問了好幾個有關新角色的問題,包括最后會出多少名角色,會有哪些聯動角色等等。老實說,這些問題都不太好回答,看得出來兩位已經十分努力地在圓場了。為此,Michael甚至還提到了熊貓在2018年《鐵拳7》世界大賽上的爆冷奪冠。

而大哥的意思則是:出,都可以出。在確認前兩天的封測可選人物為16人,只比《街頭霸王6》的正式版少2個人之后,原田勝弘表示正式版的人物絕對比隔壁多。不僅現階段會比隔壁多,以后也會推出更多的人物。這一點還請玩家絕對放心。

雖然把話題拐到“Diss街霸6”的環節,確實很有大哥的風范,但這次的主責還真不在他。作為時下大熱的格斗游戲,采訪環節中有多次提問都涉及了《鐵拳8》和《街頭霸王6》的系統比較。比如《鐵拳8》考不考慮加單機玩法,《鐵拳8》的現代化操作模式——特殊風格具體如何,等等。

而原田大哥也在很克制地解釋這些有點KY的提問——畢竟,最早在格斗游戲里加入各種單機玩法的不是別人,正是“鐵拳”系列。但綜合以往的各種表現,原田表示“鐵拳”系列還是會以格斗對戰的游戲體驗作為主要的游玩方式,至少目前的《鐵拳8》不會有太大改動。

作為替代,本作主打的現代化操作模式——“特殊風格”,才是引導新人入坑的關鍵。

Michael介紹道,特殊風格操作模式可以在對戰中按LB隨時激活,在特殊風格下,角色的招式會簡化為擊飛起始技和連擊技,只要單按下擊飛技就能使出該角色的浮空打擊,命中即可讓敵人進入被連擊狀態,此時任意按下其他連擊按鈕就會自動銜接形成酷炫的連段招式。

在被問到有關電腦AI進步的話題時,Michael表示雖然沒有直觀的表現,但一些電腦可能的行為邏輯會體現在特殊風格里,就比如,特殊模式下的角色會根據目前的敵我距離和硬直狀態,自動使出最合適的招式進行釋放。這也是AI行為的一種。

當然,比起傳統的手動檔操作模式,自動檔的特殊風格必然有所削弱。首先是出招的自由度不夠,相比起“鐵拳”角色動輒100多條的出招表,特殊風格下的角色連招只有寥寥幾套。不僅模式相對固定,特殊風格模式也無法打出輸入窗口嚴格的長難連段。

Michael用自己的主力角色三島一八舉例:一八的戰斗核心之一是夾雜在連段里的快速風神拳,輸入得足夠快且精準,你就能在連段里打出多次風神拳。而對于Michael來說,無法快速連續輸入風神拳的特殊風格模式,必然會限制一八這個角色的操作上限。

而且設計這個模式的初衷,本來也不是為了降低格斗競技的門檻。

雖然在排位中也能隨時切換使用,但特殊風格的應用場景明顯更偏向初心者之間的友好切磋,或者是老玩家想要快速熟悉掌握新角色時的訓練輔助。對于頂尖鐵拳玩家而言,這套系統的作用其實是相對有限的。

最終,想要在《鐵拳8》里精進的關鍵還是要練好Heat系統。作為本作主打的新系統,觸發和消耗Heat的時機選擇會成為對局的核心。因此,兩位制作人非常詳細地為我們介紹了Heat系統的方方面面。

首先是Heat相較于7代特殊系統——Rage狀態的區別。比起生命值下降到極小比例才能觸發的Rage狀態,Heat狀態是可以隨時選擇開啟的。具體的觸發方法分為兩種:一種是單獨裸放Heat打擊進入Heat狀態;另一種是通過在連段中釋放帶方向鍵的特殊Heat組合技能,在追擊敵人的同時順勢進入Heat狀態。

前者是通用的打擊技能,后者則會根據角色現有的招式進行強化。

進入Heat狀態之后,玩家可以再次按下Heat組合鍵釋放角色的Heat必殺,造成類似大招的大段傷害。同時,Heat狀態下的所有攻擊都可以直接越過防御磨削生命值,而不是像平時一樣只造成白色可恢復傷害。在Heat系統的綜合加持下,本作的對戰風格會變得相當猛烈,也就是官方一直強調的“好斗”風格。

根據作戰風格不同,不同角色的Heat狀態與特殊技能也會有所不同。

比如在開啟Heat狀態后,大部分角色的Heat量表會逐漸衰退,或者根據Heat技能的使用情況而減少。但King這個角色就不一樣,他的摔技反而會提升Heat量表。除了計量規則外,在Heat強化的狀態下,部分角色的招式也會發生操作性能上的具體變化,就像三島一八的奈落會從兩段打擊變成三段打擊,而且Heat狀態下,玩家使出的每一發風神拳都會變成最速風神拳。

一口氣介紹完大量的游戲系統之后,讓我們回到大哥一開始提出的問題上——熊貓的尾巴到底是什么顏色的?

答案是白色。大哥表示,當初因為搞錯熊貓尾巴的顏色,被中國大使館的人員電話連線抱怨,因此一直為惹惱中國的熊貓粉絲而深感慚愧。但今天在場的各位似乎也有不知道熊貓尾巴顏色的中國玩家存在,所以一下子感覺寬心了很多。

當然,這些肯定都是活躍氣氛的玩笑話。好吧,至少有一部分應該是在開玩笑,比如為惹惱熊貓愛好者感到抱歉之類的。但整體上,這個有點年頭的談資還是表明了原田勝弘的態度——他希望《鐵拳8》能成為一款“老少賢宜”的格斗游戲。

不止能讓老玩家輕松上手,新玩家也可以很快入門,這是《鐵拳8》制作過程中的設計重點之一。因此比起復雜的系統玩法,也許一則詼諧的逸聞,一個簡單的小笑話,更能讓人感到安心。

至于固定的中國玩家寄語環節,原田勝弘與Michael Murray同時強調了中國元素在格斗游戲中的重要作用。說回格斗游戲本身,其實個中的中國元素無處不在。這些元素會反映在角色的招式上,隱藏在舞臺的背景里。

放著可愛的凌小雨不問,全在問熊貓是吧?

包括本次《鐵拳8》的制作人Michael Murray本人也是一位中國文化愛好者,他從小就喜歡中國功夫,偶像是李小龍。中學時,Michael甚至學過詠春拳和一些基礎中文,所以他非常期待這次《鐵拳8》與中國玩家們的直接見面。

為了獲得更多中國玩家的青睞,之后制作組也會加入更多中國相關的新要素,以及新的資訊。“鐵拳”制作組期待著中國玩家們的后續關注。

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