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多平臺和中文化:走向大眾的“傳說”系列

把經(jīng)典之作獻(xiàn)給更多玩家。

作者丨NemoTheCaptain

20年前的《仙樂傳說》為“傳說”系列奠定了3D化的發(fā)展方向,開發(fā)團(tuán)隊在之后的新作中改進(jìn)畫面和系統(tǒng),并逐漸走向多平臺戰(zhàn)略,《仙樂傳說》《宵星傳說》和《狂戰(zhàn)傳說》等經(jīng)典之作在多個平臺上推出了官方中文版。


【資料圖】

本文將簡單梳理20年來“傳說”系列的發(fā)展脈絡(luò)和幕后變遷,為各個平臺玩家推薦最適合他們的作品。另一方面,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。

丨 PS2的夕陽

2004年9月22日,PS2版《仙樂傳說》在日本發(fā)售,這一版本加入了大量NGC版沒有的招式、服裝和支線劇情,進(jìn)入克拉托斯分支路線的方式也比NGC版復(fù)雜,需要玩家將克拉托斯的好感度提升至前3位。然而《仙樂傳說》最初是一款專門為NGC開發(fā)的作品,在移植PS2的過程中難免產(chǎn)生“水土不服”的問題,比如NGC版畫面可以達(dá)到60幀,PS2版只有30幀,且場景貼圖明顯縮水。不過,PS2版50萬的銷量仍然完成了目標(biāo)。此時Namco的團(tuán)隊已經(jīng)在開發(fā)專門為PS2準(zhǔn)備的新作《深淵傳說》。

《深淵傳說》最初的創(chuàng)意源自制作人吉積信。每次“傳說”系列新作發(fā)售時,吉積信都會前往線下零售店觀察顧客的反應(yīng)。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業(yè)區(qū),吉積信看到了很多吊兒郎當(dāng)?shù)哪贻p人,他們的服裝也許算得上新潮,思想?yún)s很膚淺,滿腦子都是娛樂,缺乏社會人應(yīng)有的常識。如果將未來交給這些年輕人,真的沒問題么?抱著對未來的擔(dān)憂情緒,吉積信為《深淵傳說》定下了最初的發(fā)展方向,他希望游戲的劇情能啟發(fā)這些年輕人。

主策劃長谷川崇希望《深淵傳說》能夠擺脫過去RPG的常見套路,他不想把主角設(shè)定成一名由村莊走入城市的農(nóng)夫,而是反其道行之,把主角變?yōu)橛沙鞘衼淼酱迩f的紈绔子弟。吉積信則希望《深淵傳說》的劇情向《皇家騎士團(tuán)2》那種嚴(yán)肅而現(xiàn)實的風(fēng)格靠攏。按照上述要求,編劇實彌島巧構(gòu)思出本作的主角盧克——一位常年被軟禁在宮殿內(nèi)的貴族。

藤島康介在《仙樂傳說》中積累了3D化經(jīng)驗,因此《深淵傳說》的人設(shè)工作較為順利,大部分角色未經(jīng)修改一次成型,反而是Namco在創(chuàng)作劇本的過程中經(jīng)歷了無數(shù)次修改。盧克是一個飯來張口、衣來伸手的紈绔子弟,主角團(tuán)其他人都比盧克成熟,雙方自然會產(chǎn)生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開發(fā)團(tuán)隊爭執(zhí)不休。不同的玩家對盧克也有不同的看法,開發(fā)團(tuán)隊不希望玩家因為討厭盧克而放棄游戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點。

吉積信認(rèn)為盧克既無知又傲慢,但他并非無可救藥之人,當(dāng)盧克因為傲慢跌進(jìn)人生谷底的時候,他反思了自己的過去,并重新振作起來,這才是標(biāo)題《深淵傳說》的含義。本作的主題是“重新審視自己的過去”和“尋找自己的存在價值”,吉積信則在宣傳中將其定義為“知曉出生意義的RPG”。

面對如此宏大的主題,實彌島巧依然出色地完成了任務(wù),《深淵傳說》的劇情比《仙樂傳說》更成熟也更厚重。《深淵傳說》也是她最后一次擔(dān)任游戲劇情主筆,這也是之后“傳說”系列劇情水準(zhǔn)下降的原因。

《仙樂傳說》采用3頭身角色比例,《深淵傳說》則變?yōu)楦鼘憣嵉?頭身,讓角色可以施展出更多的動作。為了照顧PS2的機(jī)能,《深淵傳說》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來60幀的畫面流暢度。《仙樂傳說》的各類系統(tǒng)缺陷,如戰(zhàn)斗時無法自由移動、換裝影響升級加點、兩種技能無法并存等,都在《深淵傳說》中得以解決。PS2版《深淵傳說》最大的問題在于讀盤速度太慢,不過考慮到本作開發(fā)周期較短,劇情和系統(tǒng)都非常完善,讀盤問題只能算白璧微瑕。吉積信對本作的質(zhì)量表示滿意,他認(rèn)為最大的遺憾在于PS2日版75萬的銷量未能達(dá)標(biāo)。

《深淵傳說》的PS2日版于2005年12月15日發(fā)售,這一天也是SFC版《幻想傳說》發(fā)售10周年紀(jì)念日,意義非凡。PS2美版于2006年10月10發(fā)售,并加入了新招式。《深淵傳說》沒有推出PS2歐版,不過2011年在美日歐三地推出了3DS版,在改善讀盤速度的同時,也將美版的招式引入了日版。

另一方面,《宿命傳說2》的開發(fā)團(tuán)隊則在2006年為PS2推出了《宿命傳說》的復(fù)刻版,大幅改進(jìn)的畫面和連招系統(tǒng)補(bǔ)齊了游戲的兩大短板,讓《宿命傳說》從雞肋變?yōu)檎嬲慕?jīng)典。從本作開始,老一代制作人吉積信退居宣傳領(lǐng)域,由新制作人馬場英雄負(fù)責(zé)與畫家和聲優(yōu)進(jìn)行溝通。

無論是2D還是3D,“傳說”系列的兩個開發(fā)團(tuán)隊都在PS2上完成了漂亮的階段性總結(jié),之后系列轉(zhuǎn)向新平臺。2008年Wii主機(jī)的《仙樂傳說:拉塔特斯克騎士》是一款低成本游戲,沿用了大量初代《仙樂傳說》的素材,畫面流暢度為60幀。新的主角擁有捕捉并培養(yǎng)怪物的能力,游戲鼓勵玩家將怪物作為戰(zhàn)斗中的幫手,原版角色無法通過戰(zhàn)斗升級,只能按照劇情固定提升等級。

《拉塔特斯克騎士》的劇情設(shè)定在初代游戲的2年后,實彌島巧僅寫了一份初期大綱,詳細(xì)劇本交給他人撰寫,這樣的態(tài)度導(dǎo)致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連“狗尾續(xù)貂”都算不上——因為它并沒有給初代角色一個真正的結(jié)局,自然就算不上“尾”。嚴(yán)格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂傳說》的續(xù)作。

丨 邁向高清主機(jī)

2008年的Xbox 360主機(jī)新作《宵星傳說》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動作捕捉技術(shù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,新增的FS屬性給玩家提供了秒殺敵人的機(jī)會。因為高清主機(jī)的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在游戲的一開始就抱著屬于自己的理念,劇情重心并非主角的成長過程,而是早已成熟的主角如何帶領(lǐng)團(tuán)隊克服難關(guān),尤利因此獲得了玩家的喜愛,成為人氣角色。

Xbox 360版《宵星傳說》在全球賣出90萬,2009年在日本發(fā)售的PS3版《宵星傳說》也賣出了47萬。PS3版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補(bǔ)上了全程語音。

《宿命傳說》復(fù)刻版的團(tuán)隊之前一直開發(fā)2D游戲,直到2009年才為Wii主機(jī)推出了3D新作《圣恩傳說》。盡管這是團(tuán)隊第一次開發(fā)3D游戲,《圣恩傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然大獲成功,靈活的側(cè)面閃避讓本作的戰(zhàn)斗逐漸向動作游戲靠攏。但因為趕工,Wii版《圣恩傳說》留下了大量Bug,團(tuán)隊在游戲發(fā)售后用了3個月時間修復(fù),并在日本免費更換光盤——即使如此,很多小Bug依然沒能修補(bǔ)。真正完善的版本《圣恩傳說F》則于2010年在PS3上發(fā)售,在修復(fù)更多Bug的同時加入了新服裝和新配樂。

2011年由PS3獨占的《無盡傳說》則是系列兩個開發(fā)團(tuán)隊合并后的產(chǎn)物,藤島康介和豬股睦實一起參與了游戲的人設(shè),城鎮(zhèn)地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖桿改變畫面角度。《無盡傳說》雖然Bug數(shù)量不及《圣恩傳說》,但流程后期依然充滿了趕工痕跡。PS3獨占的續(xù)作《無盡傳說2》于2012年發(fā)售,對前作的劇情和系統(tǒng)進(jìn)行了補(bǔ)充。

從《無盡傳說》開始,負(fù)責(zé)系列游戲2D動畫的公司從Production I.G變成了Ufotable。其實Ufotable第一次與“傳說”結(jié)緣是2007年的《仙樂傳說》OVA改編動畫,然而當(dāng)時的Ufotable將《空之境界》劇場版作為重心,《仙樂傳說》的OVA被一拖再拖,從2007年連載到2012年才正式完結(jié),可謂好事多磨。

OVA動畫的完結(jié)讓很多沒玩過《仙樂傳說》的觀眾對游戲產(chǎn)生了興趣,2013年則是NGC版《仙樂傳說》發(fā)售10周年,借著這一契機(jī),《仙樂傳說合集》于2013年在PS3上發(fā)售。合集移植自PS2版《仙樂傳說》和Wii版《拉塔特斯克騎士》,畫面分辨率提升至720p,幀數(shù)則不變,《仙樂傳說》依然只有30幀。2016年,PS3版《仙樂傳說》被單獨移植到PC平臺,還是只有30幀,有玩家嘗試過將游戲修改為60幀,結(jié)果導(dǎo)致大量的動作錯誤,只能作罷。對于歐美玩家而言,PS3和PC版《仙樂傳說》讓他們得以在英文環(huán)境下體驗當(dāng)年P(guān)S2日版獨占的新增內(nèi)容,30幀的流暢度卻給高清版《仙樂傳說》留下了遺憾。

此時,“傳說”系列面臨人員青黃不接的尷尬。從《幻想傳說》開始參與系列的元老級制作人岡本進(jìn)一郎和導(dǎo)演菊池榮二在《無盡傳說2》發(fā)售后離開了團(tuán)隊。這導(dǎo)致2015年發(fā)售的《熱情傳說》成為系列爭議最大的一作。《熱情傳說》的視角問題嚴(yán)重影響了戰(zhàn)斗體驗,劇情則漏洞百出,女主角永久離隊的設(shè)計令玩家震驚,制作人馬場英雄在發(fā)售前的宣傳存在嚴(yán)重的誤導(dǎo)嫌疑,發(fā)售后馬場的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悅。《熱情傳說》靠著3個平臺(PS3、PS4和PC)和9種官方語言(包含中文)最終獲得了100萬銷量,但這個數(shù)字其實低于Bandai Namco的預(yù)期。

《熱情傳說》發(fā)售后,不斷失言的馬場英雄被團(tuán)隊架空,游戲開發(fā)回歸正軌。《熱情傳說》的前傳《狂戰(zhàn)傳說》于2016年在PS3和PS4上首發(fā),PC版則于2017年推出。《狂戰(zhàn)傳說》的劇情設(shè)定在《熱情傳說》的1000年前,因為時間線相隔久遠(yuǎn),再加上《狂戰(zhàn)傳說》的劇情相對完整,新人可以跳過前作直接選擇本作,對于理解劇情并無大礙,官方中文也解決了語言問題。系統(tǒng)方面,《狂戰(zhàn)傳說》修正了《熱情傳說》的各類缺陷,成為系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)最成熟的一作。

在口碑上,《狂戰(zhàn)傳說》打了一場翻身仗,200萬銷量也明顯高于《熱情傳說》。然而系列沿用自《仙樂傳說》的陳舊3D引擎已經(jīng)嚴(yán)重過時,《狂戰(zhàn)傳說》規(guī)劃中的續(xù)作因此被取消。另一方面,“傳說”系列的團(tuán)隊面臨著更加嚴(yán)重的人員流失,繼岡本進(jìn)一郎和菊池榮二隱退后,《仙樂傳說》《深淵傳說》和《宵星傳說》的主創(chuàng)長谷川崇也離開了“傳說”團(tuán)隊,打造新IP《緋紅結(jié)系》。馬場英雄于2017年從Bandai Namco辭職。誰能接過“傳說”這塊燙手山芋,成為玩家關(guān)心的話題。

丨 坎坷的新時代

富澤祐介之前負(fù)責(zé)“噬神者”系列,他第一次接觸的“傳說”是《宵星傳說》,盡管算不上老玩家,他依然希望“傳說”系列能夠延續(xù)下去,并因此接過了這份重任。富澤在2016年同時啟動了2個項目:外包開發(fā)的移植作品《宵星傳說:決定版》和Bandai Namco內(nèi)部開發(fā)的新作《破曉傳說》。

《宵星傳說:決定版》于2019年在PC、PS4、Switch和Xbox One上發(fā)售,本作外包給波蘭公司QLOC開發(fā),以PS3版為基礎(chǔ),對分辨率和貼圖尺寸進(jìn)行了提升。因為PS3的硬件架構(gòu)與后續(xù)主機(jī)區(qū)別較大,QLOC花了3年時間才完成移植。對于歐美玩家而言,本作讓他們體驗到了當(dāng)年P(guān)S3日版的獨占內(nèi)容。對于國內(nèi)玩家而言,游戲的官方中文版也值得推薦。《宵星傳說:決定版》的銷量為150萬,圓滿完成了目標(biāo)。本作發(fā)售后,老一代制作人吉積信宣布引退,進(jìn)入柏青哥部門養(yǎng)老,將未來全權(quán)交給了富澤祐介。

《破曉傳說》在開發(fā)初期只有“破曉”這個代號,富澤希望團(tuán)隊放下歷史包袱,嘗試按照原創(chuàng)IP的思路開發(fā)新作,以新時代玩家的口味優(yōu)先,如果本作放棄了太多“傳說”系列的特色,大可以原創(chuàng)IP的身份發(fā)售。但經(jīng)過評估后,團(tuán)隊決定保留系列的大部分特色,僅對細(xì)節(jié)進(jìn)行修改,比如漫畫式的短篇劇場(Skit)從過去的2D變?yōu)?D畫面,這樣可以保留換裝后角色的形象。本作人設(shè)由開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部的巖本稔負(fù)責(zé),并沒有邀請?zhí)賺u康介或豬股睦實等外部畫家。

富澤認(rèn)為《狂戰(zhàn)傳說》的戰(zhàn)斗雖好,系統(tǒng)對于新人卻太復(fù)雜了,《破曉傳說》需要簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)。卡通渲染依然是“傳說”系列未來的發(fā)展方向,但新主機(jī)需要更多的畫面細(xì)節(jié)。利用“虛幻4”引擎,團(tuán)隊將本作的風(fēng)格由單純的卡通渲染變?yōu)楦鼜?fù)雜的水彩渲染,提升了畫面質(zhì)感。

《破曉傳說》于2021年發(fā)售,銷量在半年內(nèi)達(dá)到了200萬,《狂戰(zhàn)傳說》則用了5年才達(dá)到同樣的目標(biāo)。大量首次接觸“傳說”系列的玩家對本作精美的畫面和各具特色的職業(yè)給予好評。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳說》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬Boss影響了戰(zhàn)斗體驗,連招流暢度相較《狂戰(zhàn)傳說》不升反降。

盡管《破曉傳說》也是一款充滿爭議的作品,其整體口碑依然明顯高于《熱情傳說》,富澤在宣傳工作上也沒有出現(xiàn)馬場那樣的問題。就結(jié)果而言,富澤完成了吸引新人的目標(biāo),卻在一定程度上忽視了老玩家的意見。富澤能否在下一作中修復(fù)《破曉傳說》的缺陷,成為系列在未來的最大變數(shù)。無論如何,《破曉傳說》憑借銷量讓系列免于就此沉寂的命運(yùn)。

《破曉傳說》沒有推出Switch版,富澤認(rèn)為可以把更多舊作移植給Switch平臺,滿足掌機(jī)玩家的需求。不過他也承認(rèn),上一世代主機(jī)在程序?qū)用婧彤?dāng)代主機(jī)區(qū)別較大,代碼移植工作并不輕松。

《仙樂傳說》今年2月17日推出了Switch、PS4和Xbox One版,移植工作交給了Bandai Namco羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開發(fā)過幾款手游,對于主機(jī)缺乏經(jīng)驗,影響了移植效果。三大版本將分辨率提升至1080p(Switch掌機(jī)模式為720p),卻依然只有30幀,Switch版甚至出現(xiàn)了特效缺失和掉幀問題。

不過《仙樂傳說》移植版也并非一無是處,貼圖經(jīng)過AI放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時,這是《仙樂傳說》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC版《仙樂傳說》卻沒有這些更新,讓玩家頗為不悅。到目前為止,Switch版已經(jīng)推送了兩個補(bǔ)丁,補(bǔ)上了缺失的特效,掉幀問題卻仍然沒有徹底解決。

值得一提的是,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭。Tri-Ace在去年推出了《星之海洋6》,依然由五反田義治擔(dān)任程序員。《星之海洋6》的開發(fā)成本遠(yuǎn)不及《破曉傳說》,Tri-Ace卻通過有限的預(yù)算竭力在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面繼續(xù)深耕,在畫面并不占優(yōu)的情況下贏得了一部分玩家的支持。

另一方面,由Gemdrops公司外包開發(fā)的《星之海洋2》復(fù)刻版將于今年11月2日在PS5、PS4、Steam和Switch平臺發(fā)售。歷經(jīng)25年,一代經(jīng)典《星之海洋2》終于迎來了新生。看來“星之海洋”和“傳說”之間的競爭還將延續(xù)下去,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。

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