夢與電競深度分析 游戲王也有電競夢
TCG卡牌游戲電競化,并沒有你想象中的那么簡單。
文 /阿克下
(資料圖片僅供參考)
今年一月,科樂美(KONAMI)發布了最新的卡牌游戲新作《游戲王:大師決斗》(Master Duel后簡稱游戲王MD)。游戲王MD是在全平臺(Steam、PS、XBOX、Switch、GooglePlay和AppStore)上線,登上Steam首日在線玩家人數峰值就突破了15.9萬人。上線一個月至今,下載量已經突破了千萬。
根據不完全統計,從1998年的首款游戲王IP游戲《游戲王:怪獸膠囊》(Yu-Gi-Oh!Monster Capsule)發售至今,這個IP已經推出了59款官方游戲。再加上諸如YGOPRO這類民間團體自發創作的非官方作品,目前「牌佬」們能夠接觸到的游戲王IP游戲已經接近了一百款。
作為一款游戲本身,新作游戲王MD在玩法上并沒有作出過多的更新,反倒是它所扮演的角色格外引人矚目:去年7月,KONAMI在官宣游戲王MD的同時也宣布,這款游戲將作為游戲王世界賽世界冠軍賽(Yu-Gi-Oh WorldChampionship,后簡稱WCS)的正式比賽項目。WCS將在繼續線下實體卡片賽事的同時,開始以游戲王MD、游戲王DL(決斗鏈接,Duel Link)等電子游戲為主體的電競化轉型。
然而,游戲王這類卡牌游戲電競化,并不是實體轉游戲、線下轉線上那么簡單。在電競化的進程中,廠商要做的取舍遠比其它類游戲要大的多。
游戲王MD的用戶數據為全平臺互通。
首先要明確一點:游戲王是一款集換式卡牌對戰游戲(Trading Card Game)。與以《爐石傳說》為首的卡牌收集類對戰游戲(Collectible CardGame)不同,TCG類游戲設計的初衷就包含了玩家收集卡片,并互相交易這一過程。
除了游戲王之外,萬智牌(Magic The Gathering)和寶可夢卡牌(PokémonTCG)也是TCG類游戲的代表。以游戲王為例,對戰前玩家需要收集并組成自己的卡組。
玩家獲取卡片的途徑有兩種:從游戲官方處購買卡包,或與其它玩家進行交換、交易。前者是TCG游戲廠商營收的基本方式,而后者也賦予了TCG卡片一定的罕貴度。
TCG虛擬卡牌要如何體現罕貴度?電競化進程中,放棄這一優勢是不是一種必然?
「罕貴度」這一屬性,也是游戲王這類TCG卡牌附加價值的主要來源。以卡片「光之創造神·赫爾阿克帝」為例,這張卡片全球限量10000張,卡片圖案由游戲王漫畫作者高橋和希老師親自設計并繪制。與普通的游戲王卡片不同,這張卡的卡包編號處寫著「YGOPR-JP001」,左下角無卡片編號。每一張「光之創造神」都配有官方認證的證書,價格一度被炒到了上萬元,最終價格穩定在了4000-5000元人民幣之間。
事實上,無論是「光之創造神」,還是「價值8000萬的青眼白龍」,都是TCG卡牌「罕貴度」的一個縮影,科樂美這樣的廠商做的也是這種「罕貴度」的生意。TCG卡牌與其它卡片游戲最根本性的區別也在于此——50元賣你一張姚記撲克的方片七,你買嗎?
而在電競的語境下,TCG廠商就不得不在一定程度上放棄這種「罕貴度」。在游戲王MD和游戲王DL這類以電競為目標的電子游戲中,卡牌對于玩家的價值被限制在了它本身的強度和與玩家卡組的契合度之上。本質上來說,非實體卡片就是一行可以隨意修改的代碼,收藏價值和罕貴度便無從談起。
也許有的玩家會覺得,以游戲和網絡作為載體,不是更加便于TCG卡牌的收集與交換嗎?在游戲或平臺上開放玩家卡牌交易的端口,這個問題不就迎刃而解了?
關于開放玩家之間卡片交易這個問題,其實是有前車之鑒的。
2018年2月,DOTA2廠商Valve在那年的TI7上公布了一款以DOTA2元素為主的卡牌游戲Artifact。照理說,Artifact應該是一款與爐石傳說類似的CCG對戰游戲——直到V社為這款游戲開放了玩家之間的卡牌交易功能。
2018年11月29日,V社為Artifact卡牌解鎖了Steam市場交易,玩家可以將自己的卡牌在Steam市場上出售,并能用現金購買其它玩家的卡片。而在這些交易當中,V社將抽取一部分手續費。就此,Artfact變成了一款抽卡隨機 單卡自由交易的在線TCG游戲。
交易解禁之后,Artifact的卡片市場瞬間崩潰,想要從卡片中獲利的倒爺數量壓過了正常玩家的數量,嚴重影響了游戲的平衡性和可玩性。舉個例子,英雄卡片「斧王」一度因為是版本強勢,被炒到69美元。而熱潮過后,這張卡片的價格最低曾跌到了5美元以下。
Artifact的例子,就是為無稀缺性的虛擬產品強行賦予價值的后果:舍棄交易系統,TCG便只能做成專注對戰的CCG;再向前一步,線上的TCG就變成了NFT。
很顯然,V社當年并沒能權衡好這其中利弊。去年3月,V社宣布Artifact永久免費,將停止游戲內卡片的更新,并允許玩家通過游戲內的經驗和任務系統免費獲取卡包。一個大熱IP衍生出的TCG游戲就此成為了歷史。
先行者的失敗例子就在眼前,游戲王MD對于游戲中「T元素」的把控則十分謹慎。目前為止,游戲王DL和游戲王MD這兩款游戲的卡牌獲取方式仍僅限內購和游戲任務獲取。
對于「T元素」的權衡只是游戲王這類TCG游戲電競化過程中要做出的改變之一。一旦一款游戲要走電競的路,那么廠商需要考慮的就不僅僅是讓它好玩那么簡單。
如何讓它的賽事好看,容易看懂也是其是否能夠吸引更多觀眾的重要先決條件。而對于游戲王這個IP來說,這兩者卻是相對割裂的。對于牌佬們來說,游戲王卡牌或許是個好玩的游戲,但即使是在電競、游戲化之前,也沒有任何觀眾會覺得游戲王的比賽好看。這個IP好看的地方,是它的漫畫和動畫片。
游戲王這個IP誕生至今,在宣發上走的一直是線下網點推廣 優秀卡牌設計 動畫宣傳的路子。毫不客氣的說,游戲王的動畫片和日本另一國民級IP《機動戰士高達》一樣,都是超長廣告片,前者負責賣卡,后者負責賣膠(模型)。
熱血的背后,是卡的生意。
事實上,為了承擔絕大多數卡牌「宣發」的任務,游戲王系列動畫片中設置的或熱血、或中二的橋段都是為了喚起更多觀眾的共鳴,激發他們的購買欲望。而在游戲王MD之前的系列游戲中,廠商也是通過植入大段動畫過場動畫,并邀請知名聲優為游戲中的角色配音渲染氣氛,試圖達到相同的目的。
然而,游戲王MD在上線之后也在這方面作出了一定的取舍,這款游戲刪除了絕大多數的劇情和對話。游戲中的動畫、特效也都在為說明游戲規則而服務。
舉個例子,在游戲王中「連鎖點」機制是令觀眾最難理解的規則之一。這種機制允許玩家在自己的回合之外出牌對對手進行反制(游戲中稱之為一次連鎖)。但連鎖的時機,以及多重連鎖情況下的先后順序分別都有各自的規則。而這些規則同時生效的時候,也就是觀眾們開始摸不著頭腦的時候。
針對這種情況,游戲王MD對「連鎖點」機制的呈現進行了強化處理,用更加明確的圖示、特效和音效展現了連鎖的優先級順序、觸發條件等機制。
除了連鎖點規則之外,游戲王中的動畫特效也大多是能夠反映選手出牌邏輯順序的說明性動畫。這種改動讓游戲更加流暢的同時,也從一定程度上降低了觀眾們的觀賽門檻。游戲王MD這款游戲更加注重游戲本身的對戰和觀賽便利性,更像是一硬核的卡牌競技類游戲,而非又一個單純的動畫衍生品。
而另一方面,游戲王這個IP誕生至今,發售的卡片數量已經超過了10000張,其中部分卡片下的效果說明已經堪比「小論文」。龐大的卡牌信息量,也成為了觀眾們入坑的硬門檻之一。為了解決這個問題,游戲王MD選擇使用獨立卡池 獨立卡表(牌庫構成規則)的方式,從規則層面抹除了一定的學習成本。除此之外,還加入了更加詳細的新手教學和單人SOLO模式,供新玩家了解游戲機制,并從中獲取獎勵。
肉眼可見的學習成本。
在去年7月游戲王MD初步官宣時,制作人片岡健一就曾表示,游戲王MD未來的關鍵詞,將會是電競化。從上線一個月以來的情況也可以看出,游戲王MD為了這一目標,正在作出許多新的嘗試。而這些嘗試中,包含著敢于反其道而行之,跳出過去成功經驗中的勇氣。
無法否認的是,無論游戲王MD這款游戲的未來如何,它確實已經幫助游戲王這個TCG老IP走在了電競化的正軌之上。這款游戲正試圖跳出小眾獨樂樂的「圈子」模式,轉變為能讓更多人接受的電競游戲。正如制作人片岡健一在一次訪談中提到的,游戲王MD自從立項以來,最核心的理念就是「讓對戰者和觀戰者都能樂在其中」。
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