國內游戲用戶規模達6.68億 電競游戲行業市場運行現狀及發展指數分析
國內游戲用戶規模達6.68億
《2023年1-6月中國游戲產業報告》發布。2023年1-6月,中國游戲用戶規模達6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復;進入5月后,盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅。
【資料圖】
海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響,日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
1-6月移動游戲回暖勢頭強勁
細分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據國內市場主導地位;客戶端游戲實際銷售收入持續走高,占比為22.84%;網頁游戲實際銷售收入繼續萎縮,占比僅為1.64%。
值得一提的是,今年1-6月我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環比增長29.2%,回暖勢頭強勁。相較于游戲領域,電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%。上述電競市場收入數據,暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。可以預計,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。
按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的反彈。同期,我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電競游戲行業市場運行態勢及供需格局預測報告》顯示:
電競游戲行業市場運行現狀及發展指數分析
自疫情爆發以來,全球許多行業都受到了巨大的沖擊,而與此同時,中國電子競技行業的規模仍然不斷擴大。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來新的爆發式增長。
我國電競游戲行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
《2023年1至6月中國電子競技產業報告》顯示,2023年1至6月,我國電競產業整體收入759.93億元,環比增長11.74%,回暖趨勢明顯。接下來,我國電競產業的發展要緊抓“電競入亞”帶來的新契機,補齊短板、提升社會關注、釋放發展潛力,在國家大力發展數字經濟的有利背景下,形成政府、企業以及社會各界合力,持續推進我國電競產業的健康有序高質量發展。
據電競業報告,今年1~6月,我國電競產業整體收入759.93億元,環比增長11.74%,回暖趨勢明顯可見。在收入構成中,電競產品占比84.84%,內容直播占比12.03%,賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。省級以上由職業選手參與的非表演類賽事共計70余項,數量同比有所增長。截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家。
今年1~6月,我國電競產業繼續拓展海外市場,在東南亞等地區舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過420萬人次。國產電競產品還成功入選東南亞運動會的正式比賽項目。
2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業的市場規模也會持續發展。
目前中國在全球電競行業中獨占鰲頭。“電競產業區域發展指數”,在9個重點國家和地區中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。
電競游戲行業報告對中國電競游戲行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。
本報告同時揭示了電競游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。
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