B站手游獨撐業績用戶下滑 計劃融資4億美元
編者按:3月18日Bilibili(以下簡稱“B站”)更新招股書,擬在納斯達克證券交易所掛牌上市,最高募資可達6.0375億美元,估值約32億美元。在3月3日,B站曾向紐交所遞交首次公開募股(IPO)申請,計劃融資4億美元。
作為一家視頻網站,B站的收入來源卻并不是視頻,而是依靠游戲。
數據顯示,2015年至2017年B站的營收分別為1.31億元、5.233億元和24.684億元人民幣。其中,游戲收入分別為8612萬元、3.424億元和20.58億元,占比分別為65.7%、65.4%和83.4%。2015至2017年B站凈虧損分別為3.735億元、9.115億元和1.838億元人民幣。
B站游戲能夠如此快速的攀升,源自2016年10月代理發行的《Fate/Grand Order》上線。根據App Annie發布的2018年2月國內IOS收入排行版顯示,前10產品當中只有《Fate/Grand Order》一款非騰訊網易系產品。
在《Fate/Grand Order》成功之后,B站在游戲業務上開始發力,相繼宣布代理多款二次元系手游。但B站《Fate/Grand Order》的成功模式似乎再難以復制。財報顯示,B站的手游收入當中《Fate/Grand Order》占比為71.8%,《碧藍航線》為12.7%,其余所有產品相加為15.5%。
分析認為,營收單一,一旦《Fate/Grand Order》手游倒退,將影響整個B站的收入。而現在已經有了這樣的征兆,除了環比僅增長1%的收入外,其2017Q4手游付費用戶從Q3的74.3萬萬人滑落到64.4萬人。
在上市的關鍵時期,B站被爆出15歲男未成年用戶騷擾10歲女童用戶事件。3月10日,一位家長在魔獸世界玩家社區中稱,自己的女兒被B站UP主“科里斯”要求“文愛”,該up主還教唆其女用離家出走,甚至自殺等方式來對抗母親。
B站更新招股書:估值32億美元,2018年前兩月MAU約7640萬
據DoNews報道,B站于3月18日更新招股書,擬在納斯達克證券交易所掛牌上市,最高募資可達6.0375億美元,估值約32億美元。網站在2018年前兩個月的月均活躍用戶數約7640萬。
招股書顯示,B站的商業模式可以總結為,以互動內容吸引90、00后為主的用戶,用社區保障用戶留存,用PUGC(專業用戶生產內容)滿足用戶內容需求,并通過手機游戲、直播和廣告獲得收入。
本次招股書更新主要包括上市和股票發行計劃、業務等版塊的細節內容。
上市和股票發行計劃方面,招股書稱,B站將改為在納斯達克證券交易所掛牌,在首次公開招股中發行4200萬股美國存托憑證(ADS),發行價格區間為10.5-12.5美元。
“二次元”長產業鏈:細分領域的流量販賣商
據格隆匯,B站全名“bilibili“,以“泛二次元”為特色的社交型垂直視頻網站,擁有直播區、動畫區、音樂區、舞蹈區、游戲區、科技區、鬼畜區等等均有大量的原創內容。所謂的“二次元”,內容載體通常包括動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和輕小說(Novel)等,所以也被稱為“ACG”或“ACGN”文化。
而”泛二次元“則是把從”二次元“派生的產業,如音樂、手辦、Cosplay、舞臺劇、虛擬偶像、同人及周邊等加進去,形成了”二次元“長產業鏈。
以社區為導向的B站,視頻為流量載體,盈利方式則會產生差異,以廣告為主的盈利模式在社區的建設是有很大副作用的,尤其是垂直型視頻網站。
B站的業務模式其實很簡單,就是以UP主上傳的視頻內容為主,購買優質版權、直播、音樂等形式為輔,利用彈幕功能等營造一個活躍的社區氛圍來吸引流量,并通過以“二次元”為特色的產品變現,是細分領域的流量販賣商。
二次元雖美好 現實卻很骨感
據投資者報報道,二次元來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,引申為在紙面或屏幕等平面上呈現的動畫、游戲等作品中的角色。英文表示幻想的“fantasy”與之含義相似。
二次元文化指年輕人通過熒屏上的動畫形象來實現自己關于世界的完美幻想。
2015年至2017年三年間,B站營收實現快速增長。根據招股書,這三年間B站的營收分別為1.31億元、5.233億元和24.684億元人民幣。
但是在視頻行業,沒有人能輕易盈利。雖然營收實現了大幅增長,可B站三年間卻處于連續虧損的狀態。根據招股書,2015-2017年B站凈虧損分別為3.735億元、9.115億元和1.838億元人民幣。
招股書顯示,2017年B站排名前三的營業成本包括:收入分成成本9.26億元人民幣(占總成本48.3%),帶寬服務器成本4.69億元人民幣(占總成本24.4%)以及內容和版權成本2.62億元人民幣(占總成本13.6%)。
從成本支出來看,視頻內容版權成本在B站占比只有13.6%,這幾乎打破了公眾對B站的認知,但又進一步佐證了版權內容不是B站的核心。
視頻網站最賺錢的卻不是視頻
B站的經營在逐步好轉,但是其盈利能力在IPO之后會被資本市場認可嗎?其最大的隱憂又是什么?
從營收的來源可以發現,B站作為一個在線視頻為主業的網站,其主要營收中直播業務和廣告業務占比都很低,營收的最大來源是來自游戲。
數據顯示, 2017年B站的總收入為24.68億元人民幣,這其中游戲業務的營收為20.6億元,占比高達83.4%。直播和廣告的營收分別為1760萬和1590萬,占比分別為7.1%和6.5%。
相比之下可以看出,直播和廣告營收的處境非常尷尬,與B站業務定位和用戶定位多少顯得有些錯位,與游戲業務相比確實是天壤之別。
收入全靠游戲
據新金融觀察,根據B站披露的數據,B站的用戶日均使用時長達到76.3分鐘,正式會員第12個月的留存率超過79%。
B站的視頻來源主要是靠NGC內容,同時用戶上傳的內容也都是年輕人感興趣的。“但這種內容生產模式帶來的問題是質量穩定性不高,而且不能直接將其商業化。意識到這方面的問題后,B站也在2017年加強了內容源頭的投入,投資了近10家動畫制作公司,但依然變現困難。”互聯網觀察者黃勝認為。
在向著盈利進發的背后,B站的收入重心其實越來越偏向游戲。
其招股書中顯示,2015―2017年B站游戲收入分別為8612萬元、3.424億元和20.58億元,分別占65.7%、65.4%和83.4%,過度依賴游戲發行運營為公司輸血,這或將成為B站在未來發展的一大隱患。
除了主業和副業,B站還有不少“不務正業”,比如近期和Costa咖啡合作開了家主題咖啡店,聯合日系便利店巨頭羅森推出主題便利店,公布紀錄片“尋找計劃”,成立BLG(Bilibili Gaming)戰隊,進軍英雄聯盟職業聯賽,冠名上海男籃……種種探索也增加了B站在線下的曝光度。而此次赴美上市更將進一步提升B站的知名度和影響力。
《FGO》救了B站的商業化 用戶人數下滑
據鈦媒體,B站游戲能夠如此快速的攀升,源自2016年10月代理發行的《Fate/Grand Order》上線。根據AppAnnie發布的2018年2月國內IOS收入排行版顯示,前10產品當中只有《Fate/Grand Order》一款非騰訊網易系產品。
在接近一年半時間之后,這款產品的成績依舊如此突出,早已證明這款產品在市場上所取得的成功,而在B站的財報當中也可以看到這款產品帶來的影響力。根據B站的財報數據顯示,2016年Q3營收為1.36億元,環比增長37%,但到了Q4環比增長變為60%,而2017年Q1這個數字是95%。
在《Fate/Grand Order》成功之后,B站在游戲業務上開始發力,相繼宣布代理多款二次元系手游。而在上線的產品當中,截止2017年12月31日,招股書顯示B站經營著8款獨家代理手游,1款自主研發手游,但事實上只有一款《碧藍航線》表現雖還算不錯,卻依舊與《Fate/Grand Order》相差巨大。
財報顯示,B站的手游收入當中《Fate/Grand Order》占比為71.8%,《碧藍航線》為12.7%,其余所有產品相加為15.5%。
營收單一,這是B站所要面臨的巨大問題,一旦《Fate/Grand Order》這款手游倒退,將影響整個B站的收入,而現在已經有了這樣的征兆,除了環比僅增長1%的收入外,其2017Q4手游付費用戶從Q3的74.3萬萬人滑落到64.4萬人。
用戶流失才是最大風險
據每日經濟新聞報道,B站的渠道屬性越來越強是不爭的事實,分析人士稱,能不能制造游戲IP對B站來說并沒有太大影響,因為B站最大的優勢是其背后黏度高的年輕用戶群,用戶流失才是最大的風險。
據不完全統計,B站在游戲領域投資了近10家公司。一位資深游戲從業者告訴記者,B站對游戲公司的投資大部分是二次元的游戲開發商,投資的目的則是能夠豐富自己的產品線,降低用戶流失風險。
雖然B站的游戲變現方式已經比較成熟,在游戲收入上表現不錯,但B站在2017年第四季度,月度活躍用戶數、月度付費用戶數、游戲月度付費用戶數,均出現了下滑的趨勢,這一點值得警醒。
目前B站依然是虧損狀態,占大頭的游戲業務具備較大的不確定性無疑會讓人對B站穩健的營收未來打上一個問號。
浮出水面的二次元兒童色情
據虎嗅網報道,“你有時間的話,去學學文愛之類的,很想跟你玩一玩的,就是r18向的語c。”以上,是近日一名15歲初中男生,同時也是B站UP主“科里斯”,對一名10歲少女的“指導”。
在他們的B站聊天中,“文愛”“白絲襪”“包養”等詞語不時閃現,女兒的異常被母親發現后,科里斯又“指導”少女用離家出走,甚至自殺等方式來對抗母親。
B站在12日晚發布聲明回應,對用戶“科里斯”的賬號進行了永久封禁。3月15日B站又發布了新公告,宣布將啟動“青少年防火墻”和“青少年權益保護中心”,開啟內容分級制度,強化舉報入口,通過大數據,從嚴過濾不良信息等。
在“科里斯事件”中,家長與未成年人的矛盾,未成年人心理健康問題,二次元與三次元的價值對撞,小眾愛好與大眾聲討,視頻網站對未成人的引導責任……種種問題交織在一起,在網上掀起軒然大波。
如何能讓未成年人避開網絡暴力和軟色情
據IT時報,作為泛二次元文化的主要傳播平臺,拋開科里斯事件本身,B站相關軟色情擦邊球的內容就不少。這些內容前兩三天依舊在B站可見,因科里斯事件才依次被刪除。
更令人擔憂的是,女童對游戲的接觸。對于成年人玩家而言,UT以及DDLC是兩款出色的獨立游戲,但是對未成年人而言,容易受到恐怖以及暗黑元素的影響。
據最新的《第八次中國未成年人互聯網運用狀況調查報告》顯示,超過九成的未成年人在上網時遭遇過不良信息侵擾。
為了防止未成年人受到侵害,多國已經立法,其中日本2008年通過了《青少年網絡環境整治法》,將“誘使違法或自殺”“明顯影響性欲”和“明顯包含殘暴內容”這三種信息劃歸“有害信息”范疇。
國際社會還通過職業自律來進行內容分級,從而保證未成年人與成年人各取所需。
除此之外,英國2017年4月27日擬定的《數字經濟法案(2017)》還要求具有色情內容的網站和App采用年齡驗證機制,并成立了一個新的監管部門,確保企業履行這一辦法,并對違規的企業進行處分。
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