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未成年人違規打游戲,該靠“刷臉”揪出嗎?

賓館、銀行、車站、圖書館等經營性場所將被限制使用人臉識別技術(詳見: 賓館、銀行、車站將被限制“刷臉” ),但若為了防止青少年沉迷于網絡游戲,要求他們打游戲時“刷臉”,是否就能情有可原?


(相關資料圖)

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下稱“830新規”)。830新規被認為是“史上最嚴游戲禁令”,規定嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。

在新規落地近兩周年時,中國音數協第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在“游戲再認知論壇”上表示:“‘防沉迷新規’發布后,我國游戲行業積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統。”

除了嚴格限制未成年人游戲時間和賬號實名認證,一些游戲企業還在游戲中加入了人臉識別功能,防止青少年冒用成年人身份。

但多位專家表示,若游戲廠商過度使用人臉識別技術,將有可能對未成年人的個人信息或隱私造成較強的入侵。預防未成年人沉迷網絡游戲可以通過多重方式實現,人臉識別不是唯一的路徑。

在現有的平臺技術管控措施之外,專家認為,要真正預防未成年人網絡沉迷,還需加強家庭對青少年的監護作用,因為家庭是未成年人的第一責任人。

01

“刷臉”這把雙刃劍

“孩子說,他用我的手機給游戲充了幾千塊錢。我在外地打工,不清楚他充了多少次,也不清楚他用的什么賬戶,你們可以退錢嗎?”

在位于成都的騰訊未成年人保護營地,客服人員每天會接到來自全國的類似電話。“最嚴游戲禁令”后,未成年人沉迷游戲的情況仍然引人注目。為什么在未成年人保護領先行業的騰訊,仍然會面臨一部分無法被前置攔截管控的未成年人?

未成年人冒用成年人身份繞過平臺監管打網絡游戲是最重要的原因。 騰訊未成年人家長服務平臺負責人李靜處理了大量未成年人冒用成年人身份在線充值的案例。他發現,未成年人會用各種辦法繞過防沉迷系統。例如,有的未成年人與奶奶一同生活,由于老人對網絡游戲不了解,孩子輕而易舉地要來了奶奶的身份證號碼。

為避免這一現象發生,部分游戲廠商除了接入防沉迷實名驗證系統,還上線了人臉識別功能。例如,騰訊、網易等游戲廠商會針對實名為成年人的疑似未成年人用戶發起人臉識別驗證需求,如果拒絕驗證或驗證失敗,均受到防沉迷系統游戲時長和時段限制,當做未成年人賬號受到監管。未成年人帳號僅在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時可以登陸游戲,超過時限將強制下線,同時,游客模式也無法登陸游戲。

然而不少案例顯示,有的孩子在游戲過程中遇到了人臉識別驗證,他們會用拍照、驗證其他APP等理由讓家長幫助通過驗證;還有一些家長會主動幫助未成年人通過人臉驗證。不僅如此,在網絡游戲中運用人臉識別技術仍面臨著諸多爭議:一旦啟用該項技術,未成年人用戶的個人信息該如何保護?

學界認為,人臉識別技術是基于人的臉部特征信息進行身份識別的一種生物識別技術。由于人臉信息與特定個體的高度相關,通過人臉信息能追蹤到個人身份信息,甚至追溯到個人日常的行蹤軌跡、親屬關系匹配等敏感信息。《個人信息保護法》第二十八條同時也對敏感個人信息的處理原則進行了規定, 生物識別、不滿十四周歲未成年人的個人信息均屬于敏感個人信息,只有在具有特定的目的和充分的必要性,并采取嚴格保護措施的情形下,個人信息處理者方可處理敏感個人信息。

8月8日,國家網信辦就《人臉識別技術應用安全管理規定(試行)(征求意見稿)》公開征求意見。其中第十三條規定, 人臉識別技術使用者處理不滿十四周歲未成年人人臉信息的,應當取得未成年人的父母或者其他監護人的單獨同意或者書面同意。 未成年人的父母或者其他監護人應當正確履行監護職責,教育引導不滿十四周歲未成年人增強個人信息保護意識和能力。

此外,《個人信息保護法》第六條規定,處理個人信息應當具有明確、合理的目的,并應當與處理目的直接相關,采取對個人權益影響最小的方式。 收集個人信息,應當限于實現處理目的的最小范圍,不得過度收集個人信息。

西南政法大學知識產權學院教授鄧宏光表示, “最小必要原則”應是游戲廠商個人數據使用的底線,否則每個人的個人信息數據都有可能被濫用。 從社會層面來說,個人信息數據濫用比防止未成年人沉迷游戲更嚴重。 “防沉迷有很多路徑可以實現,人臉識別不是唯一的路徑。”鄧宏光說。

北京清律律師事務所主任、清華大學智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽也認為,法律電子身份認證系統并不等于人臉識別。“身份認證系統有多個層次,目前游戲企業將‘姓名+身份證號’二要素方法作為基礎的身份認證。這一做法是完全合法的。”

但朱蕓陽指出,未成年人保護和個人信息保護兩者在法律規定上有著天然的沖突,若游戲廠商過度使用人臉識別技術,可能會對未成年人的個人信息或隱私造成較強的入侵。人臉識別技術在游戲行業的應用,不應僅僅放在未成年人保護的維度去考量,還應從數據安全、個人信息保護以及對未成年人保護的整體框架上去考慮。

朱蕓陽建議,像騰訊這樣發現疑難問題或者可疑情況時,才進行人臉識別。這是一個更可行的,能夠慢慢降低個人信息保護與未成年人保護之間矛盾的一種路徑。

02

家庭更需發揮監護作用

830新規實施后,未成年人網絡游戲時長、消費金額等數據有了較大改變。

由中國音像與數字出版協會游戲工委聯合伽馬數據發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,在“830新規”落實后,超過86%的家長對新規的執行效果表示滿意。

一方面,75%的未成年人每周游戲時長在3小時以內。另一方面,2022年,出現未成年人私自充值現象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。

游戲廠商的數據更為直觀。5月17日,騰訊公布的2023年一季度財報顯示,在本土游戲業務中,未成年人在游戲時長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,兩項數據均創有記錄以來最低,較2020年同期大幅下降96%和90%。財經E法梳理發現,自830新規后,騰訊在財報中披露的國內未成年人在本土市場游戲時長、流水占比均出現大幅下降。其中,未成年人游戲時長占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此后這一數據一直維持在1%以內。

但仍有不少未成年人通過冒用家長的賬號繞過防沉迷系統,這也凸顯出家庭教育在青少年網絡游戲管控方面的缺位。

根據廣東省消費者委員會提供的數據,從消費者投訴和媒體曝光情況角度,目前未成年人利用成年人(主要是家長)賬號進行游戲大額充值消費的問題仍較為突出。僅2023年上半年,廣東省各級消費者委員會受理游戲類投訴23576件,占投訴總量12.91%,同比增長58.08%。

2022年,國際調研機構Niko Partners發布了一份《中國年輕玩家》報告。該報告指出,自830新規出臺后,中國未成年人玩家減少了3900萬。 未成年人玩家中,71%的玩家每周游戲時間少于3小時,但仍有29%的未成年人玩家游戲時長超過規定的3小時,原因是有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。

在梳理了830新規落地以來的73篇報道所涉案例后,騰訊未成年人家長服務平臺發現, 92.45%的案例中,未成年人冒用了成人身份。其中,78%的案例中,未成年人使用監護人賬號進行游戲。

這背后,是家庭教育的缺位。 財經E法在騰訊未成年人保護營地走訪時發現,客服需要對每一個退款案例的家庭情況進行細致的核實。 這些案例有共通之處:老人不懂如何使用電子設備、父母工作忙沒時間陪伴孩子、孩子玩手機的要求能夠被經常滿足……

受訪人士也認為,完全依賴技術來保護未成年人不現實,最重要的保護責任還需要回歸家庭。

中國青少年研究會副秘書長、中國青少年研究中心研究員孫宏艷認為,預防網絡沉迷的第一道防線,就是家庭。今年7月,孫宏艷披露,自己和團隊曾針對中國東中西部及東北部8省(市)進行調研。調研結果顯示,未成年人的網絡依賴已從2009年的6.7%上升至目前的18.0%。一方面,更容易沉迷網絡的未成年人在現實生活中往往缺乏交流,比如住校生;另一方面, 未成年人沉迷網絡與家庭養育的方式密切相關。孫宏艷發現,這一部分的未成年人經常感到不被家長尊重、家長經常嘮叨,甚至家人各自上網不交流。

朱蕓陽表示,在《未成年人保護法》網絡專章以及《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》中將未成年人保護分為網絡素養、個人信息保護、網絡心理、網絡暴力、網絡游戲等多個維度。“未成年人也應該提高自身網絡素養,實現“自救”,而 家長應該是第一責任人 。”朱蕓陽指出。

北京立方(深圳)律師事務所律師、深圳市律協教育與未保委員會高級顧問、深圳市福田區未成年人保護服務中心法律總監喻志蘊則告訴財經E法,在作為辦案人員,或為未成年人提供服務、接受未成年人求助的過程中,自己能明顯感受到沉迷網絡游戲只是未成年人在使用網絡過程中的一個問題, 更多的問題來自于未成年人家庭監護的不當或缺失。 “如果家長本人都不知道如何正確使用網絡,那么要如何去引導和教育孩子?”喻志蘊補充說。

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