騰訊網游收入243億:企業盈利莫忘社會效益
如何權衡經濟效益與社會效益,游戲廠家亟待面對;而游戲業務模式,也需有關部門嚴格明確。
據媒體3月21日報道,騰訊發布了2017年四季度及全年財報。2017年第四季度,騰訊總收入為人民幣663.92億元,比去年同期增長51%。其中,網絡游戲收入增長32%至人民幣243.67億元,強勢霸占公司總營收三分之一以上。
毫無意外,騰訊借助游戲產生強勁增長實屬必然。作為社交軟件龍頭,騰訊坐擁微信、QQ等社交平臺,可以將產品觸達互聯網產業鏈最末端用戶。海量用戶基礎加之社交網絡的搭建,使得無論手游抑或端游,一旦深耕其生態,天然的流量沃土便將游戲影響力快速蔓延到各個潛在用戶圈層。
事實上,騰訊財報不過是游戲行業走熱的匆匆一瞥。無論是網易2016年憑自主研發《陰陽師》開啟國民手游時代,抑或老牌廠商盛大游戲多年培育的傳奇IP系列,在市場日漸活躍的今天,游戲產業已然打開新格局。
根據《2017中國游戲產業報告》,去年中國游戲實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%,游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。隨著國內互聯網人口紅利的逐步減弱,游戲用戶的增長速度顯著放緩,但是整個行業的實際銷售收入卻依然保持高速的增長,這與用戶ARPU值(每用戶平均收入)與游戲時長齊升有直接關系。
然而,游戲產業走熱而引發的社會問題也時常見諸報端。根據西班牙《國家報》報道:2018年,世界衛生組織(WHO)將把沉迷游戲導致的“游戲紊亂(Gaming Disorder)”認定為精神疾病,并列入2018發布的新版《國際疾病分類》草案中。
游戲本身有錯嗎?盈利與否是評價產品成功與否的直接標準,資本市場的邏輯卻難免與社會倫理“碰撞”。此前騰訊一直推廣防沉迷系統措施,但想要杜絕青少年沉迷游戲并非易事,監管全球最大游戲市場,更需多方共同的努力。
接下來的問題是:嚴控網游,關鍵是怎么控?
首先,如何權衡經濟效益與社會效益,游戲廠家亟待面對。筆者以為,可在產品設計上,嚴格執行用戶實名制度,精準劃分用戶年齡群體,適度控制用戶連續停留時間,盡量避免長時間沉迷的現象。考慮到大部分用戶是青少年群體,游戲內容的分層機制尤為重要,防止暴力游戲對網癮少年大腦的過度損傷。
其次,從政策角度出發,對游戲業務模式的界定需要嚴格明確。有關部門對網絡游戲市場的監管責無旁貸,提高隨機抽查和日常檢查頻次,并向社會大眾提供公開投訴監督窗口,推出行業“黑名單”信用制度,加大企業違規成本,嚴肅查處違法違規運營行為。
最后,如何防止孩子沉迷網絡游戲是長期困擾家長的心病,很多游戲癮者沉迷于現實生活中無法獲取的刺激和滿足感。家長應該對孩子日常生活的行為更多觀察,及時尋找問題根源,給孩子更多關愛,并盡可能滿足孩子對未知世界的探知欲望,分流對網絡游戲的過度關注。
□裴伊凡(中航證券文化傳媒與互聯網行業分析師)
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