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專訪沐瞳科技毛艷輝:搭建全球電競生態(tài)需秉持長期主義

21世紀經(jīng)濟報道記者 蔡姝越 上海報道

7月28日,即第20屆ChinaJoy正式開幕首日,2023全球電競大會于上海正式召開。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君發(fā)布了《2023年1-6月電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2023上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事影響逐步擴大。

而來自上海的沐瞳科技,便是一家在2015年便選擇將產(chǎn)品推向海外的游戲企業(yè)。如今,沐瞳旗下產(chǎn)品MLBB(即MOBA類游戲《Mobile Legends: Bang Bang》),已在東南亞、中東、中亞、拉美等區(qū)域的十余個國家成為國民電競游戲的國民電競游戲。沐瞳官方披露的數(shù)據(jù)顯示,于2016年上線的MLBB,目前游戲產(chǎn)品全球下載量超10億次,月活躍用戶突破1億。


(資料圖片僅供參考)

除了在游戲內(nèi)收獲了大DAU,MLBB的配套電競賽事也有著破紀錄的觀賽數(shù)據(jù)。第四屆MLBB世界賽(M4)的單場觀賽人數(shù)峰值一度超過了420萬人次,成為了全球熱度最高的電競賽事之一。

在會議的圓桌環(huán)節(jié)中,沐瞳電競業(yè)務及海外分公司負責人毛艷輝在分享中談到,從9年前開始創(chuàng)業(yè)的沐瞳,多年來的工作核心很大部分集中在產(chǎn)品的本地化上。“中國游戲廠商在出海策略的選擇上,無論是選擇‘美美與共’或者是‘以我為主’,都將殊途同歸——聚焦社區(qū)和用戶反饋,給用戶帶來更好的電競產(chǎn)品和游戲體驗才是最終目的。

會后,毛艷輝接受了21世紀經(jīng)濟報道記者的采訪。他認為,隨著新興地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,與我國的差距也在逐年縮小。在出海之外,他也談到了沐瞳未來在國內(nèi)的布局計劃。“我們會更希望采用一種注重長期發(fā)展和更關注質(zhì)量的思路,可能不會有傾向于短期內(nèi)實現(xiàn)賽事在國內(nèi)大爆發(fā)的想法。”

(沐瞳電競業(yè)務及海外分公司負責人毛艷輝 受訪者供圖)

東南亞與我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展差距正在縮小

《21世紀》:近年來,沐瞳電競系列業(yè)務已經(jīng)進入了全球化發(fā)展階段,而東南亞是其中的強勢市場。據(jù)你觀察,東南亞電競市場和國內(nèi)市場的主要區(qū)別有哪些?

毛艷輝:其實前幾年,我們在談論東南亞電競的發(fā)展狀況時,還是在談一些差距和一些需要提升的方面,但事實上,在過去的3到5年中,東南亞的多個國家如菲律賓、印尼、馬來西亞等,其電競市場已有了較為顯著的發(fā)展。在俱樂部的運營工作,賽事舉辦的能力以及節(jié)目轉(zhuǎn)播、制作水平等方面,與國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的差距已經(jīng)逐漸被縮小或追平了。

目前來看,東南亞的電競產(chǎn)業(yè)與國內(nèi)最顯著的差異,其實更多傾向于一種基于各國文化和社會特性迥異,而誕生了一些獨特的電競生態(tài)。據(jù)我在多個MLBB大賽現(xiàn)場的觀察,東南亞的用戶相對來說會表現(xiàn)得更加熱情,包括對選手在賽事內(nèi)表現(xiàn)的反饋、粉絲群體間的互動以及為支持的俱樂部應援等方面,比賽現(xiàn)場的氛圍與國內(nèi)不太一樣。

不過,除了電競,我國的本土文化產(chǎn)業(yè)在近年來的發(fā)展勢頭也不錯,所以電競賽事可能只是我國用戶的眾多選擇之一,用戶的注意力也相對分散。但在東南亞,電競產(chǎn)業(yè)屬于最新興的一批文娛產(chǎn)業(yè),所以相對國內(nèi),電競產(chǎn)業(yè)會在東南亞獲得更多年輕用戶的關注,而這也是東南亞地區(qū)發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)時特有的一項優(yōu)勢。

《21世紀》:除沐瞳外,還有許多其他國內(nèi)游戲廠商,在海外推廣旗下電競產(chǎn)品的配套賽事體系。你認為中國出海游戲廠商給新興國家的電競市場帶來了哪些潛移默化的改變?

毛艷輝:這些變化其實在過去的三年中會比較明顯。以東南亞為例,我們在海外搭建電競賽事生態(tài)的同時,相當于是用中國的一部分產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗和技術經(jīng)驗,幫助東南亞地區(qū)的從0到1把電競產(chǎn)業(yè)的雛形也搭建了出來,也推動了東南亞地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)進入了發(fā)展的快車道。

目前來看,一些新興國家的電競產(chǎn)業(yè)在硬件、賽事運營以及轉(zhuǎn)播技術等方面已經(jīng)進入了一個新的階段,但是中國企業(yè)在對電競的整體理解,以及在電競發(fā)展的全球視野上,我認為還是存在著認知方面的優(yōu)勢。此外,在聯(lián)賽體系的搭建、賽訓體系以及電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化路徑等方面,仍在給這些各國帶來一些新的啟發(fā)。

《21世紀》:在今年2月份的電競產(chǎn)業(yè)大會上,我們曾對沐瞳在海外的成長歷程進行了交流。2023年上半年中,公司的電競賽事業(yè)務在海外取得了哪些新的進展?

毛艷輝:我認為上半年有兩方面的進展是讓我們覺得比較欣喜的。

一方面,是關于賽事三方生態(tài)(合作方、選手、觀眾)的發(fā)展。在上半年5月舉辦的東南亞運動會中,MLBB的女子項目取得了非常亮眼的觀看數(shù)據(jù),觀看的峰值人數(shù)達到了136萬。在6月舉辦的第十二屆東盟殘疾人運動會中,MLBB也成為了唯一一個入選的電競項目。令我印象深刻的是,來自柬埔寨的殘運會選手Vichet Sokchea在比賽中使用單手操作的一個視頻,在短期內(nèi)產(chǎn)生了2000多萬的播放量。上述數(shù)據(jù)都能證明MLBB的賽事生態(tài)正在變得更加成熟。

此外,上周在印尼首都雅加達,我們剛剛結束了與ESL Gaming以及高通旗下驍龍品牌合作舉辦的MLBB Snapdragon移動挑戰(zhàn)賽。我們也和國際電子競技聯(lián)合會(IESF)合作,6月在沙特完成了2023年IESF世界電子競技錦標賽的亞洲預選賽,將于8月底在羅馬尼亞進行全球賽,本次大賽,全球范圍內(nèi)共有來自北美,歐洲,非洲,拉美和亞洲等超過45個國家的國家隊報名參加MLBB項目。越來越多的合作伙伴來和我們一起做賽事生態(tài),而且大家的合作也更加默契,對于我們來說是非常振奮人心的事情。

另一方面,我們也在加速推進官方賽事體系的構建,我認為這是公司業(yè)務實現(xiàn)真正的全球化的關鍵。比如今年5月,我們在阿聯(lián)酋首都阿布扎比舉辦了2023年MPL MENA 春季季后賽。我們也在積極與中東地區(qū)的其他城市進行溝通,以求在下半年落地更多的官方聯(lián)賽。

國內(nèi)電競賽事推進不追求短期爆發(fā)

《21世紀》:我們關注到《決勝巔峰》在今年4月拿到了版號,之前在和公司的溝通中,沐瞳也提到“希望中國戰(zhàn)隊早日加入沐瞳全球電競體系”。想了解沐瞳目前關于國內(nèi)賽事的規(guī)劃進展到哪一步了?

毛艷輝:關于國內(nèi)賽事生態(tài)的布局節(jié)奏,我們目前還是秉持著“跟著產(chǎn)品節(jié)奏走”的大原則。

因為電競產(chǎn)品的運營本質(zhì)上是依托于用戶基數(shù)。所以在運營初期,我們做的更多的工作是合適的市場宣發(fā)節(jié)奏,然后電競賽事的運營才會同步跟上節(jié)奏。但整體來說,在國內(nèi)市場中培育電競生態(tài)的工作,我們會更希望采用一種注重長期發(fā)展和更關注質(zhì)量的思路,可能不會有傾向于實現(xiàn)賽事在國內(nèi)短期內(nèi)大爆發(fā)的想法。

其實在《決勝巔峰》拿到版號后,一大連鎖反應就是海外用戶對于中國賽區(qū)的到來有了很高的期待值。因為海外用戶知道國內(nèi)的電競賽事水平很高,他們也很希望來自中國的隊伍能夠加入這場競技。

長期來看,在國內(nèi)市場中,不論是游戲產(chǎn)品運營本身,還是配套電競賽事的落地,對我們而言都是非常重要的方向。

《21世紀》:具體而言,沐瞳在國內(nèi)會如何針對性地設計《決勝巔峰》的運營思路和賽事體系?

毛艷輝:這一問題我們現(xiàn)在其實還在內(nèi)部討論中,雖然暫時沒有一個特別明確的的方案,但是我認為,在大方向的選擇上,我們會更加關注產(chǎn)品未來正式上線后,國內(nèi)的用戶和社區(qū)中的反饋,而不是照搬已有的方案。

實際上,國內(nèi)的MOBA品類和電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟。在這種情況下,我們需要思考的是如何滿足國內(nèi)用戶的需求,思考他們會希望看到一個怎么樣的電競比賽,以及比賽能給他們帶來哪些好的體驗。以這些實際的問題為出發(fā)點,去搭建聯(lián)賽的體系并確定后續(xù)內(nèi)容制作的方向。

“2023年年底可能會觀察到電競行業(yè)的新進展”

《21世紀》:在今年的全球電競大會中,許多嘉賓發(fā)言中都介紹了國內(nèi)上半年電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況。你對國內(nèi)上半年電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有何觀察?

毛艷輝:我認為目前暫時還沒有到可以“回顧發(fā)展”的階段。上半年的電競產(chǎn)業(yè)處于疫情影響過后的重啟階段,許多大型電競賽事也才恢復落地不久,因此以半年為觀察周期。很難看出有哪些明顯的變化。

不過,今年9月即將舉辦的亞運會對于我國的電競行業(yè)來說是一個很好的契機。在“電競?cè)雭啞钡谋尘跋拢瑢φ麄€亞洲乃至全球的電競產(chǎn)業(yè)帶來很多的啟示與推動作用。同時,在亞運會的準備過程中,國內(nèi)友商與我國的相關部門也完成了很多標準化的工作。相信在2023年年底,我們就能看到國內(nèi)電競行業(yè)取得的一些新進展。

《21世紀》:市場觀點普遍認為目前國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)實際上仍然處于初期階段,你認為我國的電競產(chǎn)業(yè)目前存在著哪些短板需要解決?

毛艷輝:我也贊同對于國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)處于初期階段的判斷。近年來,我們慢慢具備了一些基礎的電競商業(yè)框架與模型。比如在聯(lián)賽、俱樂部運轉(zhuǎn)、贊助商體系、轉(zhuǎn)播權體系等,也僅僅是有了一個正式的商業(yè)化框架而已,所以現(xiàn)階段還是有許多相關工作可以進行進一步探索。

我認為我國電競產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)還是在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)這一方面。長期來看,這個行業(yè)的成長有多快,以及能長成多大的規(guī)模,其實是由產(chǎn)業(yè)里的人決定的。

說到底,電競相關行業(yè)對全球各國而言都比較新興。在這個行業(yè)內(nèi),設計游戲本體的人可能不是特別懂競技和體育,而從事競技和體育相關工作的人也在摸索游戲的各個特點。這一情況在我國電競賽事出海時更為顯著。因為每個國家的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段都不同,在當?shù)貙ふ艺嬲心芰ψ鲭姼偣芾砗瓦\營的人才也是不小的挑戰(zhàn)。

比如聯(lián)賽運營這個崗位,一方面需要對俱樂部的商業(yè)運轉(zhuǎn)和規(guī)則管理有很強的商業(yè)思維和專業(yè)度要求,同時還要對游戲產(chǎn)品和電競賽事有著專業(yè)的理解。在電競出海的時候,這個崗位最好還是本地人,可以使用本地語言,理解本地文化。能實現(xiàn)以上三個要求來,其實就是一個非常稀缺的人才了。很多情況下,你是很難短期在海外找到這樣一位人才的,只能從某一項符合要求的人選里培養(yǎng),在兩三年后才能完全勝任這一崗位。

《21世紀》:目前,行業(yè)內(nèi)都在呼吁“以開放心態(tài)探索全球市場”,你認為在電競出海的過程中,各公司和主體之間應該如何各取所長,從而實現(xiàn)利益最大化?

毛艷輝:電競出海是一個很寬廣的產(chǎn)業(yè)鏈。這意味著,除了游戲廠商之外,我們也能看到VSPO這樣以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營為主的公司在海外開拓業(yè)務。此外,也有一些電競的市場服務公司,以及中國的部分電競俱樂部紛紛選擇出海。

在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,不同廠商旗下的產(chǎn)品,可能也是各自領域中的“佼佼者”,各主體間天然存在著很多互利共贏的合作機會。雖然不同的廠商對于電競產(chǎn)業(yè)的理解和布局思路可能會存在一定差異,但在最終的發(fā)展過程中,會是一個百花齊放、互相觀摩學習的過程

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