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線上娛樂爆發(fā)令游戲市場迎快速發(fā)展期,如何抓住線上紅利?

線上娛樂的爆發(fā)令游戲市場迎來快速發(fā)展期,但卻并非所有公司均能由此實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長。據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計(jì),截至2月1日晚間,在已發(fā)布2020年業(yè)績預(yù)告的18家游戲上市公司中,盡管約七成的公司實(shí)現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤同比增長,但業(yè)績同比下滑甚至出現(xiàn)虧損的情況仍與之并行出現(xiàn),且后者的占比達(dá)到了近三成。這一現(xiàn)象也不禁讓人們思索,游戲上市公司究竟該如何抓住線上紅利?

5家下滑 其中3家虧損

2021年開年以來,游戲上市公司在持續(xù)運(yùn)營旗下產(chǎn)品的同時,也不忘將過去一年的發(fā)展情況陸續(xù)展現(xiàn)在人們面前。據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計(jì),截至2月1日晚間,國內(nèi)已有18家游戲上市公司發(fā)布2020年度業(yè)績預(yù)告,并共有13家公司預(yù)計(jì)歸屬于上市公司股東的凈利潤實(shí)現(xiàn)同比增長,整體占比達(dá)到72%,其中有6家公司實(shí)現(xiàn)同比扭虧為盈,所占比例約三成。

然而,游戲上市公司的全年業(yè)績也存在分化的情況。除了以上13家預(yù)計(jì)業(yè)績同比增長的公司外,另有5家公司歸屬于上市公司股東的凈利潤預(yù)計(jì)在2020年同比下滑,分別是游族網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、中青寶、天舟文化和游久游戲,其中后3家公司的業(yè)績甚至達(dá)到虧損狀態(tài),在18家已發(fā)布業(yè)績預(yù)告的公司中占比約兩成。

游戲上市公司在2020年的業(yè)績分化并非是首次出現(xiàn),前兩年同樣也出現(xiàn)過類似的情況,其中在2019年,數(shù)十家游戲上市公司中有近六成實(shí)現(xiàn)盈利,其余公司則出現(xiàn)虧損,且多家公司的虧損規(guī)模超過了10億元,原因一方面與游戲產(chǎn)品的實(shí)際運(yùn)營情況有關(guān),另一方面則因受到此前收購的公司存在商譽(yù)減值、資產(chǎn)減值等導(dǎo)致盈利能力下降。而在2020年,游戲上市公司業(yè)績分化的原因也離不開這兩條。

ST游久在業(yè)績預(yù)告中指出,虧損的主要原因是主營游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營虧損,下屬子公司也出現(xiàn)經(jīng)營狀況持續(xù)低迷、經(jīng)營業(yè)績不理想等情況,目前正在對公司持有的長期股權(quán)投資等長期資產(chǎn)進(jìn)行減值測試的相關(guān)評估事宜。

流量紅利到內(nèi)容紅利

盡管游戲上市公司的業(yè)績呈現(xiàn)出冰火兩重天的景象,但游戲市場持續(xù)向上發(fā)展的趨勢并未改變,并持續(xù)衍生出較大的消費(fèi)娛樂需求。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2020年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,在我國游戲市場占比為75.24%。

而在用戶量方面,《報告》指出,2020年我國游戲用戶規(guī)模已增至6.65億人,并且這讓我國游戲在制作生產(chǎn)過程中更加注重“原創(chuàng)”和“精品”。

隨著從流量紅利轉(zhuǎn)向內(nèi)容紅利,此時游戲上市公司若無法持續(xù)推出過硬的內(nèi)容產(chǎn)品,難免會在市場競爭中落于下風(fēng)。以天舟文化為例,該公司表示,公司的部分老產(chǎn)品收入和利潤同比下降,同時游戲和教育出版業(yè)務(wù)均受到新冠疫情及各地防控措施的影響,新產(chǎn)品的研發(fā)、推廣以及海外市場的拓展都未能按計(jì)劃展開,導(dǎo)致部分子公司業(yè)績未達(dá)預(yù)期。

“此前游戲市場的迅速發(fā)展伴隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的迅速提升,使得用戶基數(shù)持續(xù)擴(kuò)大,但互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今已逐漸覆蓋到日常生活、工作的方方面面,此前依靠互聯(lián)網(wǎng)流量紅利來擴(kuò)大市場的效果正逐漸減緩,再加上更多游戲公司及產(chǎn)品的出現(xiàn)帶來競爭,使得游戲市場來到了真正拼產(chǎn)品的階段。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說。

借新技術(shù)求高質(zhì)量發(fā)展

近段時間,隨著人們居家時間的增加,線上紅利仍在持續(xù)涌現(xiàn)中,這為游戲上市公司帶來了快速發(fā)展的契機(jī),且隨著科技技術(shù)的發(fā)展,也為游戲公司的發(fā)展增添了助力。

新元文智創(chuàng)始人劉德良認(rèn)為,目前能看到的很多產(chǎn)品和模式仍處于上一波移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮的尾聲,新浪潮還沒有完全出現(xiàn)。這個新浪潮指的則是5G以及在5G技術(shù)條件下進(jìn)一步發(fā)展的人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、虛擬現(xiàn)實(shí)等,能夠?qū)崿F(xiàn)大家比較期望的云游戲、超高清視頻等,從而推動新內(nèi)容產(chǎn)生。

值得注意的是,現(xiàn)階段游戲公司也在進(jìn)一步開拓海外市場,以拓寬收入來源。據(jù)《報告》顯示,2020年我國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)154.5億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%。而在移動游戲海外地區(qū)收入分布中,美日韓仍是主要來源。

在中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究中心主任張京成看來,近年來一直在強(qiáng)調(diào)的高質(zhì)量發(fā)展,需要淘汰一批落后的產(chǎn)能、落后的技術(shù)、落后的觀念,并在技術(shù)支撐的情況下,推動新業(yè)態(tài)逐漸產(chǎn)生或發(fā)揚(yáng)光大。在這個過程中,數(shù)字經(jīng)濟(jì)在未來五到十年之內(nèi)一定是個上升的趨勢。與此同時,近年來各個行業(yè)也不斷推動中國文化“走出去”,需要通過文化產(chǎn)品和文化服務(wù)實(shí)現(xiàn)真正的“走出去”,游戲產(chǎn)品是展示中國文化的載體之一,通過“走出去”能進(jìn)一步增強(qiáng)在國際市場的競爭力,以拓寬更大的市場和發(fā)展前景。

北京商報記者 鄭蕊

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