EDG奪冠點燃大眾對電競的熱情,如何“出圈”走出新方向?
一支電競隊伍的奪冠引發一場全民狂歡。近日,中國電競戰隊EDG在冰島擊敗了韓國的DK,最終捧起英雄聯盟S11全球總冠軍獎杯,一時間“EDG奪冠”的消息在朋友圈刷屏并登上微博熱搜。此前,杭州亞組委也正式公布了杭州亞運會八個電競小項設置,其中就包括了《英雄聯盟》。從《英雄聯盟》被納入亞運會到EDG奪冠,電競產業的發展再次迎來春天,但其快速發展也引發了外界的擔憂和爭議。
電競產業利好頻出
“一覺醒來,朋友圈一半在發初雪,還有一半在慶祝EDG奪冠。”微博上有網友這樣調侃。11月7日凌晨在冰島首都雷克雅未克舉辦的2021英雄聯盟全球總決賽冠亞軍決賽(以下簡稱S11)上,中國LPL賽區的頭號種子戰隊EDG3:2戰勝了韓國LCK賽區的頭號種子戰隊DK。
這場比賽引發了極高的關注度。決賽開始前,微博平臺關于EDG能否奪冠的話題閱讀量已經過億,騰訊視頻、微博官方直播顯示分別有8600萬和8194萬人次觀看了這場比賽。綜合性視頻社區平臺嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)對中國商報記者表示,S11作為全球最受關注的電競賽事之一,今年賽事期間B站直播最高人氣峰值達到近5億,最高同時在線觀看人數同比上一屆的S10增長超150% 。
除了線上觀看渠道外,酒吧、廣場或商場大屏成為觀眾觀看比賽的線下渠道。“周圍的燒烤店或者酒吧早就預訂不上了,全擠滿了來看S11的人。”一位電競愛好者對中國商報記者表示。
賽后,EDG奪冠等多個相關話題也沖上微博熱搜,截至中國商報記者發稿,EDG奪冠話題下已經有33億閱讀量和412.4萬的討論量。EDG奪冠更是刷屏了朋友圈,無論是不是電競愛好者,都要在朋友圈刷一句“EGD是冠軍”。
企業也不忘借此機會營銷,TCL集團作為贊助商之一,其副總裁魏雪通過微博宣布,TCL集團將獎勵EDG戰隊300萬元獎金,而且還會贈送每位冠軍選手TCL全套系AI家電一套。
如果說EDG奪冠再次點燃了大眾對電競的熱情,那么被納入亞運會項目則讓電競成為真正意義上的比賽,進入主流視野。近日,杭州亞運會八個電競小項正式公布,《王者榮耀》(亞運版)《英雄聯盟》《夢三國2》《爐石傳說》等八個項目入選,這一消息,讓全世界無數電競愛好者為之振奮。
或再次帶動投資熱潮
基于龐大的受眾市場和較高的話題熱度,電競產業成為社會投資的熱點,互聯網、直播等行業的相關企業紛紛進行投資布局。
在今年6月文旅部發布的《“十四五”文化產業發展規劃》中,明確提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。企查查數據顯示,今年前十月,我國電競相關企業新增1.04萬家,同比增長67.13%,廣東省以4536家的數量排名全國第一,緊隨其后的安徽省、海南省分別有2655家、2641家。
虎牙方面對中國商報記者表示,公司目前在不遺余力地引入優質版權賽事,在移動電競領域,虎牙目前擁有150項各品類電競賽事的直播版權。虎牙也是目前唯一擁有《英雄聯盟》全球五大官方賽事版權的直播平臺。
據了解,依托頂尖賽事和平臺優勢資源,虎牙還構建了完整的電競內容衍生閉環,通過自辦賽事、自制娛樂內容、KOL(關鍵意見領袖)儲備等,填補用戶觀賽空檔、增加品類粘性、助力觀賽用戶向電競核心粉絲圈層轉化。針對業內關注的退役電競職業選手再就業問題,虎牙將與騰訊電競共同落地電競選手職業生涯保障計劃,并為優質選手提供簽約、培訓、運營、開播支持、基礎薪資等一系列保障措施。
B站對電競業務的布局也十分迅速,除了成立嗶哩嗶哩電競公司外,在電競賽事版權與主播解說資源方面也搭建了自己的產業生態鏈條。
“我們一直在考慮如何把電競生態有效地銜接起來。在賽事運營、版權布局與產業開發等這類傳統布局之外,嗶哩嗶哩電競另一個核心目標是讓電競這件事更加有趣、多元。”嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠對中國商報記者表示。
與此同時,互聯網大廠們也都在大舉布局電競板塊。騰訊主要在電競賽事和直播平臺兩個關鍵點打造電競生態;另一游戲巨頭網易也從2018年開始布局電競業務;京東也開始打造電競賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競大賽,組建了職業電競戰隊JD Gaming;蘇寧近年來在電競產業的布局越來越廣,旗下的SNG俱樂部是國內第一支完全由企業主導運營的電競俱樂部。
在多重利好下,今年電競能否迎來新一輪投資熱潮?對此,業內人士也發表了不同看法。中國人民大學副教授王鵬表示,EDG奪冠已經引發了社會的高度關注,這對國內電競賽事行業的發展有非常大的促進作用,未來大量的資金或者資源都有可能向此領域傾斜,同時也讓現有電競賽事的運營推廣和品牌營銷等更為規范。
中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭表示,職業俱樂部的成績,電競產業的IP方例如騰訊、網易等在電競方面的綜合投入較高,拉動了不少投資機構進場,為電競產業的發展提供了比較充足的資本支持。
如何“出圈”走出新方向
不過,電競產業的發展一直伴隨著爭議。在政策層面,今年以來針對未成年人游戲的監管趨嚴,也讓電競產業的前景再次撲朔迷離。
中國商報記者也注意到,在EDG奪冠后也不乏負面報道出現,例如部分年輕人以慶祝EDG奪冠為由做出一些突破底線的博眼球行為。有觀點認為,電競在社會認知中仍與打游戲掛鉤,電競產業需健康規范地發展,避免短視逐利損害行業利益的行為。
高東旭表示,目前我國的電競產業向成熟平穩的方向發展,其需要的是一個持續健康發展的環境和心態,現在社會輿論對電競產業的形象更加關注,這將促使管理部門對電競產業規范發展出臺相關政策,并對其做出綜合性的引導和指導。
深度科技研究院院長張孝榮表示,電競產業的發展前景是光明的,但發展道路曲折。電競是屬于年輕人的產業,具有較強的發展活力,但其源于電子游戲,產業發展的過程中也會伴隨著社會壓力和政策帶來的影響,不會一帆風順。
“電競產業的場景還沒有真正打開,依然只被小眾玩家熱衷。其后續發展的最大問題在于,電競如何跳出單純為游戲進行宣傳的營收模式,以賽事開發的方式拓寬更多線下場景,讓更多的用戶參與其中。”TMT(科技、媒體、通信)行業觀察者張書樂表示,“電競本質上有許多商業變現的可能,如早期電競賽事有硬件廠商全力扶持,時下則可以為其所依靠的游戲產品帶來強大影響力和粉絲黏性。”
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