有孩子1天玩8小時網(wǎng)游 精神鴉片竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)
新華社北京8月3日電(記者王恒濤 汪子旭)近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓(xùn)負擔的意見》,要求引導(dǎo)學生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。《經(jīng)濟參考報》記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),當前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響。
“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀。”
“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續(xù)玩游戲。”
“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展。”
這是記者調(diào)研時,反復(fù)聽到的令人憂心的說法。
數(shù)據(jù)顯示,當前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進、發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心
游戲?qū)W生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調(diào)研。當?shù)厮{田中學得知記者調(diào)研主題后,主動設(shè)計問卷在全校學生中進行調(diào)查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,參與調(diào)查學生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。
面對這一讓人吃驚的數(shù)字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當?shù)卣f:“學生接受調(diào)查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的有20人!”
宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權(quán)益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
中國傳媒大學人類命運共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機會。一些不良的網(wǎng)絡(luò)平臺和服務(wù)商,借機精心設(shè)計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態(tài),而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。
過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆松砗托睦淼碾p重負面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領(lǐng),管理50多個人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”藍田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,學習成績直線下降,最近一次數(shù)學考試只考了30多分。手機已經(jīng)被他摔了5、6個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負面作用還是占主要方面。其中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現(xiàn)巨大問題,分散對于其他方面的關(guān)注力,影響學業(yè);沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實世界之外,引發(fā)性格異化風險。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴重幻覺,游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
中國科學院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實,有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命。
中國法學會會員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長發(fā)育的關(guān)鍵期,長時間低頭使用手機、長時間注視電腦,也容易造成身體機能損傷,身體素質(zhì)下降。國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點。
此外,彭伶表示,網(wǎng)絡(luò)既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網(wǎng)絡(luò)新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡(luò)難以自拔,極易受不良信息的影響。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進 防沉迷難度不斷加大
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度不斷加大。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。“移動游戲的發(fā)展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機游戲控制難度更大。”彭伶說。
我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業(yè)營業(yè)收入最多的企業(yè),2020年騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入1561億元,較排在第二位的網(wǎng)易游戲的營業(yè)收入高出了1015億元。
騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內(nèi)手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復(fù)制的玩家粘性。“有同學曾經(jīng)一天玩了8個小時王者。”小夏說。
游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發(fā)心理弱點的?據(jù)一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設(shè)計提升游戲。這些數(shù)字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。
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