電競≠打游戲 未來電競專業要去往何方?
2021年1月末,一篇關于首批電競本科生畢業去向的文章引發了各方熱議,也將國內的電競專業生們推上了風口浪尖。2016年9月,電競作為遞補專業成為正式教育中的一員,這個建立剛滿4年的年輕專業在幾年間獲得飛速成長,卻也讓大眾產生了諸多疑惑。
電競是什么,電競專業學什么?電競專業的學生出路在哪?他們是刀光劍影的俠客,還是學而無用的看客?2021年春招之際,新江蘇對話“電競圈”內的學生、業者和學者,聊聊他們眼中的“電競江湖”。
千億大市場,人才缺口200萬
2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。同年的亞洲室內武術運動會上,電子競技率先登場,敲響了主流化的第一鐘。當年,鄭翔在“學校”和“專業”的選擇中傾向了后者,成為了南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)第一批電競專業學生。
與鄭翔的憧憬期待并行的,是中國傳媒大學、南京傳媒學院、南昌工學院、四川電影電視學院等院校紛紛在電競專業上試水,開始招收和電競專業相關的學生。據人社部2019年發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,2019年國內開設電競專業的院校已達29所,包含了6所本科院校和23所職業院校。
招生的增加源自電競市場的巨大擴張:2019年,中國電競整體市場規模突破1000億元,電競用戶規模達到4.7億人;2020年,用戶規模再創新高,達到4.88億人。另據企查查顯示,目前全國電競相關企業已經超過2.4萬家。
市場盤子擴大的同時,行業的人才缺口也進一步顯現。2020年1月17日,“電子競技員”國家職業標準開發啟動會上的數據顯示,彼時電競行業存在高達50萬的人才缺口;7月,人社部也發布數據,稱電競行業未來5年的人才需求量達到200萬。
電競學生:電競
“我本身就是電競愛好者,主流的電競游戲我都會接觸和體驗。”鄭翔說。2020年春招時,因為疫情鄭翔放棄了騰訊和網易的offer,兜兜轉轉在百果園旗下從事了一份有關電競項目的管理工作。不出意外,這份“專業對口”的工作將會是他畢業后的第一個歸宿。
“我的專業方向是用戶體驗分析。”鄭翔告訴新江蘇,在南京傳媒學院電競學院,電競專業細化為用戶體驗分析和電子競技分析兩個方向。與大眾想象中的“打游戲”大相徑庭,“軟件工具、電競發展史、電競心理學、電競邏輯學、電競影視學都是我們的專業課程。”事實上,不僅是南京傳媒學院,中國傳媒大學設立的“電競專業”(數字娛樂方向)中也幾乎沒有專門培訓游戲技能的課程。
“電競不是簡單的游戲競技。”還在大三的王同學點出了電競的內涵,“我們看到的包含游戲研發、賽事策劃、包裝運營、轉播、競技、解說、后期反饋在內的一切都是電競。”如果將電競看作是一個產業鏈,大眾觀念里的游戲競技和解說只能作為顯性的下游產業,而前期的籌備和運營工作則因為無法跟大眾直接“見面”受到了忽視。
電競選手,22歲就已經“老”了
2018年11月,英雄聯盟全球總決賽上,來自中國大陸賽區的iG戰隊以“七年磨一劍”的堅持獲得冠軍,也燃爆了國內的電競玩家。在創造歷史與徹夜狂歡的背后,很少有人注意到,iG戰隊上場的電競選手中,年紀最大的出生于1997年,只有21歲。
“電競是一門很‘吃’年齡的行業。”22歲的小王對新江蘇說,“一般反應巔峰期是在18歲到22歲,只有4年的黃金期。”小王的說法得到了電競解說員潮生的認同。在她看來,職業電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點,因此“超過20歲再走專業電競選手道路,基本上沒什么機會。”此前曾有媒體統計,電競選手職業生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統體育行業的四分之一。
“冠軍只有‘一個’(一支隊伍)。”潮生說,“這個圈子的入門底線,是你必須從小就具備游戲競賽的天賦,而且要排到全國前200名。”4.88億玩家中排到前200名,絕對是千軍萬馬過獨木橋。
“游戲玩得好,還得不怕苦不怕坐冷板凳。”潮生看過太多想要投身職業選手的年輕人,比起游戲世界里的“快意恩仇”和“瀟灑酣暢”,現實總是殘酷許多。“想勸他們趁早回頭,職業競技不是一件只靠憧憬和熱情就能完成的事。”
初生牛犢的正規軍:有必要讓大家更好地認識電競
春暖花開,又到了一年春招際。電競這個年輕的專業在社會上產生的震動,不出意外地轉移到了電競專業生身上。“從我入學的時候,我就能感受到外界對我們的關注。”已經在策劃公司實習許久的小王說,“大家潛意識里把打游戲和電競專業對等了,甚至親戚聽說我是學電競的都以為我將來要去打游戲。”
同樣大三的趙曼認為,如果用最終的就業去束縛專業,對他們而言不公平。“學金融的不一定就當理財師,身邊選擇畢業后考研、考公和自主創業的同學不在少數,社會的關注確實讓我們感到壓力。”令她感到寬慰的,是有朋友同她站在一起,決定畢業后從事對口工作,“用實際行動來糾正已有的觀念。”
即將踏進社會的鄭翔,每天仍在電腦前忙碌,他還記得入學時來自院長的叮囑:“作為第一批走出去的學生,我們有義務也有必要去幫助大家更好地認識電競專業。”
電競企業:看重實操經驗和專項技能畢業生
“公司最想招兩類人才:純專業人才和運營人員。”一家網絡科技公司人員告訴新江蘇,公司內的純專業人才都不是電競專業出身,“類似從事程序開發和UI設計的人員,他們和電競專業沒有多大聯系,招聘過程中我們不會唯專業論。”該工作人員直言,近期的招聘不會考慮即將畢業的電競專業生,“賽事運營需要對行業有很深了解和理解,實操經驗遠大過理論知識,剛畢業的學生暫時還達不到業務要求。”
江蘇阿爾法電競體育發展平臺主打電競職業選手培養和賽事運營,平臺負責人朱杰表示,非常樂意接收電競相關專業的畢業生和實習生。“我們希望在賽事運營和賽事策劃上有一些具備行業視角的人。”
朱杰說,公司更加渴求擁有專項技能的人才。“今年1月底,我們承辦了一場大型賽事,賽事直轉播請了上海的團隊來做,因為南京專攻該領域的人才還不充分,沒有辦法承擔起這個任務。”朱杰表示,電競行業對實際操作能力要求甚高,電競專業的畢業生招收進來還要進行專門的實踐培訓。
未來,電競專業要去往何方?
“感謝各界朋友的關注和幫助,年輕人的路會越來越好!”2021年1月末,在外界普遍對電競畢業生未來工作熱議時,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒在朋友圈中這樣寫道。
“關注與好奇是了解這個行業非常重要的起點。”陳京煒解釋,電競是一條特別長的產業鏈,很多人熟悉職業選手、教練、解說在內的下游產業鏈,而對上游的游戲研發,中游的賽事組織和運營不甚了解。“中國傳媒大學數字娛樂方向專業主要聚焦的是產業上中游。”陳京煒說,“電競是一個和高科技密切相關的行業,永遠都需要高素質人才,需要能夠在一線實際造作與執行,以及能在中層管理協調的人才。”
縱觀國內高校開設的方向課,年輕的電競專業尚面臨著“有術無學”的困境。“電競行業走在了學術之前,就目前而言,學術還沒有給行業帶來一個引領作用。”陳京煒希望,在未來的5至10年,國內的學者從行業實踐中積累經驗的同時,也能夠往一流的學術發展,為行業提供更為超前與宏觀的預測,而不是單純地培養行業所缺少的人才。
(文章部分人物為化名)
新江蘇·中國江蘇網記者 喻婷/文
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