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從戰斗細節看《晶核》的打擊設計,這個游戲足夠震撼

作為一名DNF十年老玩家,自端游脫坑后我就陷入了對手游的等待中。奈何DNF實在太不爭氣,八百萬勇士苦苦等待幾年,不僅始終沒有等到國服上線,甚至還把端游等成了“地下城與寶寶巴士”

看到此情此景,我終于是等不了了,我怕我耗不過他呀

幸好在這幾年的時間里我始終沒有停止對“備胎”的尋找,從最早的《阿拉德之怒》,到后來《晶核》亮相引起我的關注。

直到最近,《晶核》迎來了二測,我抱著無比期待的心情立馬進行了體驗。

一部DNF LIKE的魔導朋克ARPG

《晶核》是一款魔導朋克題材的ARPG手游,在魔法與機械共存的世界里,冒險者將在調查阿特蘭背后的真相的同時,覆滅敵人新生的陰謀。

在玩法上,《晶核》除了在裝備打造、畫面優化等方面大下功夫外,每個職業多達二三十個的技能數量、酣暢淋漓的戰斗和眼花繚亂的連招都讓我直呼過癮。

此外,和DNF最大的一點不同在于,《晶核》并沒有采用2.5D的橫版視角,全程3D畫面的加持下,不論是初進游戲的震撼度還是戰斗的表現力都更上一層樓。

在此基礎上,《晶核》又特地加入了“3D+”和“2.5D”的視角選項,3D+可以提供自由轉動的鏡頭,讓玩家全方位欣賞到自己的英姿;2.5D則是具有一定傾角的俯視(等角視角),專門為暈3D玩家設置,作為一個手游而言,可以說是十分貼心了。

3D版DNF,mini版鬼泣

在對《晶核》做完一個大致了解后,接下來我們將著重介紹它的戰斗部分。

不知道大家有沒有聽過這樣一段話:

“你應該放下那些垃圾手游,來好好感受下動作天尊的魅力”——這是玩家在向別人介紹《鬼泣5》時給出的評價

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比物理公式還多的技能連招、扎實且拳拳到肉的打擊感,不僅讓卡普空奠定了“動作天尊”的名號,也讓《鬼泣5》被許多玩家奉為業界動作游戲天花板。

因此,如果要用一句話來概括《晶核》的動作系統,我愿稱之為“3D版DNF,mini版鬼泣”

首先,將動漫畫風的游戲做出優秀的打擊感并不容易。不僅需要為動畫添加足夠的幀數,還需要在音效、節奏等方面有足夠的配合,否則很容易出現手感僵硬、音畫踩不上點之類的情況。而《晶核》中存在的許多攻擊段數極多或釋放速度極快的技能,更是為制作難度“添磚加瓦”。

但你會發現,《晶核》中各職業的手感都非常出色,即使是許多有著華麗特效的AOE技能在命中之后,也有著十分到位的打擊感。再加上不同武器、不同屬性帶來的音效,堪稱一場試聽盛宴。

同時,不論是移動角色,還是操縱角色進行攻擊或是閃避時,響應都十分迅速,不會出現不跟手的情況,想來《晶核》的制作團隊一定在游戲的物理引擎上下了不少功夫。

其次,在DNF橫版2.5D的畫面下,玩家只需要考慮XY軸的情況,而將游戲3D化固然可以增加畫面的表現力和沖擊力,但隨之而來多出的一條Z軸也會讓復雜程度直線上升——不論是對玩家,還是對制作者。

舉個例子,拿游戲中的魔偶師來說,該角色的特點是身后始終跟隨著一個傀儡,許多技能都需要通過傀儡釋放或是進行互動。

比如魔偶師轉職之一的劍侍,可以通過【移形換位】交換本體和魔偶的位置,再和【投射】、【利刃狂舞】等控制魔偶進行位移的技能進行配合

而這些技能不止在平地上,在角色跳躍到空中、在空中銜接閃避之后,同樣可以釋放,因此即使隨意釋放,就能呈現出許多種不同的效果和連招組合

再拿魔偶師的另一個角色鐮衛舉例,鐮衛在游戲中有著類似“戰斗奶媽”的定位,不僅擁有強大的續航和團隊增益類技能,在輸出方面也是絲毫不遜色于其他職業。

【投射】、【亂舞】等抓取技能讓她即使面對霸體的怪物也能輕松起手,而后利用【魔鏈旋風】、【狂想曲】等大范圍、高攻擊頻率的技能在維持敵人浮空狀態的同時進行輸出

從這些例子就足以看出《晶核》在技能銜接、組合方面的千變萬化。在開測第二天,目前體驗到的內容就已經足夠亮眼,但滿級之后,這個游戲才剛剛開始。后續將為讀者們帶來更多《晶核》相關內容評測,敬請期待。


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