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應書嶺攜英雄體育獲18億現金投資 為2023國內電競市場復蘇縮影?

國內電競頭部企業英雄體育宣布將獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group 18億元現金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

獲得國際資本的加持后,進軍海外市場勢必成為英雄體育優先級更靠前的戰略。英雄體育聯合創始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競市場的重要一步。隨著虛擬世界和現實世界的碰撞加深,電競的普及率會越來越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動全球電競行業的長期增長和發展。”

每經記者 朱鵬每經編輯 魏官紅

2月16日,國內電競頭部企業英雄體育VSPO(以下簡稱英雄體育)宣布將獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下簡稱Savvy)18億元現金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

據悉,這筆戰略投資創下了電競行業有史以來的現金投資紀錄。英雄體育創始人、董事會主席應書嶺表示:“我們將加速全球擴張,并特別關注中東地區,在那里我們將支持Savvy發展電競的愿景。”

英雄體育拿下創紀錄的C輪融資或許有望成為2023年國內電競市場全面復蘇的縮影。

數據顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。但作為數字產業的重要組成部分,電競也坐擁政策和風口的雙重利好,尤其線下賽事在今年有望全面復蘇,電競產業或許能重新提速前進。

創紀錄的C輪融資,沙特資本偏愛電競?

Savvy首席執行官布萊恩·沃德表示:“和英雄體育的這筆交易展示了我們對電競市場的信心。這項投資為我們在亞洲這個龐大的地域提供了重要的立足點,也是我們將沙特打造為全球游戲和電競行業中心的重要戰略組成部分。”

此次將拿下沙特資方的18億元現金投資,英雄體育除了創下電競行業有史以來的現金投資紀錄,也為其業務擴展奠定了充實的物質基礎。據悉,英雄體育計劃利用這筆投資進行關于XR、AR、AI等技術在電競領域的研發和廣泛應用。

成立于2016年的英雄體育在過去幾年先后主辦及承辦了包括雅加達亞運會、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE等幾十個全球領先電競IP的官方賽事或職業賽事。此外,英雄體育在內容制作、電競商業化、虛擬電競、電競電視、電競綜合體運營、電競潮流文化IP運營等方面都有相關布局。

據中國音數協電競工委數據,電子競技企業最主要的業務是電競游戲研發、電競場館和電競賽事服務,占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業務的企業數量相對較少。這或許也是此次Savvy和英雄體育能夠達成投資合作的重要因素之一。

圖片來源:《2022年中國電競產業報告》截圖

Savvy董事會副主席、沙特王子費薩爾表示:“我們極為重視電競行業未來的巨大機遇。這項投資也是我們將沙特打造為全球游戲和電競行業中心的重要戰略組成部分,也將為沙特的電子競技生態系統提供支持。通過投資和合作伙伴關系將國際型企業吸引到沙特,將有助于在沙特充分挖掘其游戲產業的蓬勃潛力,并汲取領先的電競產業知識。”

據了解,沙特有近2350萬人的年輕游戲、電競玩家群體,約占國家總人數70%。事實上,沙特在過去一段時間在電競領域已有諸多“大動作”。

2022年1月,Savvy以10.5億美元和5億美元的價格并購了兩大知名電競賽事主辦公司ESL和FACIT。除此之外,沙特資方還注資了全球多家電競及游戲相關公司,EA、TAKE2、暴雪、任天堂等背后均有沙特資本的身影。

獲得國際資本的加持后,進軍海外市場勢必成為英雄體育優先級更靠前的戰略。英雄體育聯合創始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競市場的重要一步。隨著虛擬世界和現實世界的碰撞加深,電競的普及率會越來越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動全球電競行業的長期增長和發展。”

亞運會舉辦在即,外部因素利好電競

電競的普及率逐漸增高。從認識層面,據《2022年亞州電競運動行業發展報告》,約20%的網民在知曉電競入選杭州亞運會正式比賽項目后,對電競的各方面態度從“不認同”轉為“認同”;從市場層面,2021年亞洲電競觀眾規模為2.79億,據預測,這一數字將在2025年增至3.63億。

圖片來源:《2022年亞州電競運動行業發展報告》截圖

延期于今年9月末舉辦的杭州亞運會無疑是本年度電競行業的頭號大事件。據悉,《王者榮耀》《英雄聯盟》《DOTA2》等8個項目將在今年的杭州亞運會上作為正式比賽項目亮相。

一位不愿具名的資深業內分析師告訴每經記者,這將有利于電競賽事在未來走向更加職業化的道路,“當電競選手成為電競運動員,某種程度上對其職業生涯的健康發展也更為有利”。

過去一年,電競產業普遍呈承壓態勢。據悉,受疫情影響,2022年,國內共舉辦了108項電子競技賽事,較2021年有所減少,其中有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式。“線下賽事恢復后,像門票、周邊以及轉播版權無疑都會賣得更好。對英雄體育來說,這肯定算是利好的外部因素。”

據上述發展報告,亞洲電競市場當前區域發展差異化顯著,中國和韓國市場較為領先,日本市場正在起勢,其他新興市場在未來的競爭格局相對開放,但中東地區的政策支持和資金儲備無疑有助于其彎道超車。

據悉,當前中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。此外,全球電競賽事營收規模在2025年有望超過18億美元。

上述分析師認為,電競本身基于游戲,因此電競市場的發展前景某種程度取決于游戲的國民性程度幾何。“就像如果游戲對電腦配置的需求門檻過高,那很多新興市場的玩家可能就很難進入這一領域。所以未來游戲需要進一步提高適配性,這是電競能否走向真正全球化的一個前提。當然還有文化建設等各環節的工作需要推進,這其實不是一朝一夕能完成的事。”

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

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