扎堆涌入二次元游戲賽道:有人流水破億,有人裁員大半|鈦媒體深度|全球動態
如果把時間拉回到2022年10月,可能沒有人會想到,2023年會演變成二次元游戲大年。
高達15款潛力游戲或將扎堆在今年上線,二次元游戲成了游戲行業繞不開的話題。更為重要的是,很多作品在宣發階段,就已經讓人對其未來的流水成績產生了不小的期待。
(資料圖片)
《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星鐵》)是米哈游自《原神》以來又一款二次元游戲力作。《重返未來1999》憑借著神秘學、英語配音和華麗的美術聚攏了不少玩家,并為此苦等兩年。《白夜極光》、《二之國:交錯世界》、《閃耀!優俊少女》和《蔚藍檔案》這些已經在海外市場驗證過自己的作品更不必多說。
然而,和這番熱鬧景象相對應的是,今年已經上線的二次元游戲,流水成績遠不如外界的預期。《重返未來1999》雷聲大雨點小,還因為課金機制和內容誠意問題遭遇了輿論危機。《白夜極光》在App Store免費榜榜首停留了兩天之后就迅速隕落,跌出暢銷榜50名開外。
唯一可以稱得上成功的二次元游戲只有《星鐵》,開放預下載當天就登頂全球110個市場的App Store免費榜。截至發稿時,《星鐵》仍然保持在國區App Store暢銷榜前15名。不過,《星鐵》顯然沒有繼續復制《原神》“碾壓”的態勢,其他二次元游戲仍然擁有發展的空間。
與此同時,二次元項目被取消已經成為行業的家常便飯。畫師在微博上把自己辛苦勞動的原畫成果免費分享給粉絲們,最終變成了一款二次元游戲存在過的證據。而像庫洛這樣知名的二次元游戲公司,甚至出現了裁員潮的現象,外界看好的《鳴潮》項目組也不能幸免。
二次元游戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當下游戲行業整體縮影。按照過往的經驗來判斷,許多項目應該是高流水高口碑的。可惜的是,廠商的研發速度普遍追不上市場變化和玩家口味的變化,流水成績不及預期也就變得順理成章。
二次元游戲賽道是否已經飽和?二次元游戲玩家的需求是什么?廠商們的出路究竟在哪里?鈦媒體App 和多位行業人士聊了聊,希望能夠從他們口中得到答案。
星鐵流水一枝獨秀,二次元項目組裁員潮襲來
給今年的二次元游戲大戰拉開序幕的,還是《崩壞:星穹鐵道》。
4月26日,米哈游把開服時間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個措手不及。不過,米哈游那么做也有其道理。開服前《星鐵》的預約人數就已經突破2000萬人,遠遠超出了《原神》的預約人數紀錄。如果不早點開服分流玩家,排隊等待的時間恐怕會更加漫長。
首日就登上免費榜和暢銷榜第一位,人們對于《星鐵》能夠取得這樣的成績并不意外,意外的是這款游戲后勁不足。根據七麥數據顯示,上線第一個月,《星鐵》的暢銷榜排名就已經跌出前五,免費榜更是跌出20名以外。直到1.1版本推出時,《星鐵》才重回暢銷榜榜首。伽馬數據統計4月游戲流水時表示,《星鐵》首月預估流水將超過12億元。
與鈦媒體App交流的行業人士都有一個基本共識:《星鐵》作為一款回合制游戲,能夠有現在的流水成績已經殊為不易。如果不是米哈游制作并運營,《星鐵》恐怕不會有如此之高的吸金能力。
緊隨《崩壞:星穹鐵道》之后推出的是今年另外一款二次元游戲種子選手《重返未來1999》。600萬的預約人數雖然遠不及《星鐵》,但在二次元游戲賽道已頗為可觀。
然而,《重返未來1999》還是在上線前迎來了危急時刻。趕在《星鐵》上線之前,《重返未來1999》開展了第三次測試。也正是這次測試,爆發了游戲公布以來最為嚴重的一次輿論危機。
幾乎所有參與測試的玩家都發現,游戲的氪金機制設計出現了問題,玩家如果不給游戲付費,就很難繼續游玩下去。這對于當下的玩家而言,顯然是無法接受的。還有玩家表示,前兩次測試里氪金系統曾經給玩家帶來過不適,制作組是在一步步試探玩家的底線。所幸,制作組道歉足夠及時,給出了足以安撫玩家的解決方案,游戲得以正常上線。
上線之后,《重返未來1999》寄出了買量大法。根據DataEye數據顯示,《重返未來1999》上線當天就投放了1.3萬組素材,遠超《無期迷途》和《星鐵》,直逼部分傳奇類游戲。正是依靠買量的拉動,《重返未來1999》目前在iOS平臺已經獲得6700萬元的流水。這樣的流水成績雖不及外界的預期,卻也讓游戲順利度過輿論危機。
距離現在最近的一款二次元游戲則是騰訊自研的《白夜極光》,上線不到兩周的時間。作為“版號寒冬2.0”第一批受到波及的游戲,《白夜極光》早在2021年6月就已經于海外市場推出。港澳臺和日韓等重要市場,《白夜極光》已經進入運營的末期。
資深二次元游戲開發者莫比這么向鈦媒體App形容《白夜極光》:“這個游戲原畫非常厲害,戰斗稍有減分,整體算是不過不失。但是,游戲最致命的問題只有一個,就是沒有讓人一眼記住的亮點。《Nikke》也是騰訊發的,但一張打槍抖屁股的gif圖,所有人都能記住它。”
僅僅運營了兩周時間,我們還不能給《白夜極光》的未來下一個判斷。但面對當下競爭激烈的二次元賽道,首周iOS平臺僅僅600萬元的流水,《白夜極光》顯然已經落后了一個版本。
二次元新品流水成績不溫不火,大量二次元項目組也紛紛面臨寒冬。
據GameLook相關報道顯示,《霓虹序列》開發商心源工作室裁員不到230人,工作室規模縮小至原來的一半。同時還有網傳消息,疊紙的《逆光潛入》已經被內部降級。雖然項目沒有被砍,但裁員是無法避免的。
5月真正引發二次元游戲領域震動的,則是《鳴潮》的開發商庫洛游戲進行大規模裁員。根據《游戲新知》的說法,《鳴潮》項目組直接縮編了20%,裁掉了100余人。尚未入職的員工和應屆生是本次裁員的重災區。
某業內人士甚至向鈦媒體App爆料,2019年深圳至少有20家以上的工作室開發二次元游戲,還不包括騰訊的項目。現在,活下來的工作室只能以個位數來計算。
值得一提的是,《鳴潮》和《逆光潛入》都拿到了版號。《霓虹序列》雖然沒有版號,但已經在Steam平臺開始了EA測試,上線是遲早的事情。
這些拿到版號且比較成熟的項目面臨裁員,只有一個原因,那就是沒有通過內部商業化評估,公司認為項目的前景比較悲觀,所以才決定裁員,縮小成本規模。
《原神》重塑受眾認知,廠商奮力追趕玩家需求
二次元這條熱門賽道,為什么會在2023年遇冷?鈦媒體App認為,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元游戲的認知,提升了二次元游戲成功的門檻,而廠商們卻越來越難以滿足玩家的需求。
梳理二次元游戲賽道的過往,莫比提出了這樣一個觀點:過去的二次元游戲賺錢靠人設和數值,完全不付費的用戶游玩體驗不友好,而《原神》靠的是內容和玩家對于角色的愛。
此前取得市場成功的二次元游戲,往往付費的核心點還是數值。玩家只有抽到強力卡片和裝備,才能繼續進行游戲,《FGO》《崩壞3》和《明日方舟》都可以歸屬于此類。《明日方舟》已經做出了一些小小的突破,將玩家的注意力引導到故事身上,但這仍然無法改變游戲本身數值驅動的事實。
《原神》的不同之處在于,米哈游提供給了玩家一個更為舒適的環境,那就是即便不付費,或者僅僅付出月卡的代價,玩家也能體驗游戲幾乎90%的內容。加上開放世界游戲天生具備的探索屬性,玩家在不付費的情況下能夠從《原神》中獲得的樂趣遠超其他二次元游戲。此時,玩家如果還愿意投入卡池付費,根源是他們喜愛卡池中的游戲角色,而非pay to win。
事實上,《原神》的這套付費模式推出之前,行業主流的聲音是不看好的。過高的成本而又無法把付費深度做到太深,難以回本。莫比的一些朋友也在《原神》項目組,游戲上線前項目組壓力很大,很多內部人員也不信任這套付費模式。但正是這種不逼氪的模式,讓《原神》產生了質變,成為了一款真正的內容向游戲。
和數值向游戲不同,內容向游戲天生具備吸引藍海用戶的潛質。很多《原神》粉絲之前沒有玩過《陰陽師》,也沒接觸過《FGO》,《原神》就是他們的第一款游戲。
當這樣的藍海用戶源源不斷地涌向二次元游戲這一領域,整個賽道就被《原神》徹底重塑了,玩家自然會要求廠商產出更多的內容向二次元游戲。此時,類似《白夜極光》的傳統二次元游戲再次被投放到市場上時,不佳的成績是所有人都能預想到的。
那么,其他廠商有能力復制《原神》的成功軌跡么?很遺憾,這個過程十分地艱難。
夏回是某游戲公司編劇。他告訴鈦媒體App,《原神》成功之后,二次元游戲普遍需要3D化。事實上,2D游戲的管線和3D游戲的管線完全不同,需要更多的人力成本和技術基礎。
米哈游通過三部《崩壞》IP作品,實現了技術能力的積累和人力規模的擴充,他才有資本試錯,從過去的2D游戲轉向現在的3D開放世界。很多廠商沒錢沒技術,自然倒在了通往內容型游戲的道路上。
與此同時,很多投身這條賽道的廠商并不理解二次元游戲究竟為何物,市場也對二次元賽道產生了過高的期待,以為只要投身二次元賽道,隨便做一做就能誕生爆款。
某位曾親自參與策劃二次元游戲宣發活動的工作人員布丁告訴鈦媒體App,部分二次元游戲的市場人員都是內部挖潛得來的。他們不理解應該策劃怎樣的活動才能吸引二次元受眾。于是人們可以看到,很多二次元游戲直播活動只是把那些尷尬的臺詞讓嘉賓說出來,進行某種程度的Cosplay,根本起不到推廣的效果。這也是部分廠商不理解二次元賽道的一種縮影。
至于那些被取消和裁員的項目,莫比認為他們大多是兩年前《原神》剛剛走紅時立刻上馬的項目。廠商們沒有厘清二次元游戲的本質就興沖沖走進了所謂的“藍海”。進入這塊市場后他們才發現,水很深,項目Hold不住了。
莫比給鈦媒體App描述了這些定位不清晰的二次元游戲流水軌跡:“這些項目看著都挺精致的,但從流水上看,可能就是首月 8000 萬到1億元,然后第二個月 3000 萬元,后邊每個月只能賺2000萬,最多覆蓋掉宣發成本,研發成本能不能回收還是個未知數。這個時候,砍掉項目可能是減少虧損的最優解。”
而在夏回眼中,現在主流的二次元游戲玩家已經變成了內容的消費者。內容的質量可以不高,但玩家需要感受到廠商的態度和真誠,換皮手游打動不了他們。畢竟就像前面所說的那樣,玩家為了角色的愛而付費,“真誠是最好的必殺技”。
這種對態度和真誠的需求無限放大,即便是米哈游自己也不一定能夠滿足。《原神》3.3版本的散兵劇情引發了巨大的爭議,粉絲們認為散兵故事虎頭蛇尾,和米哈游正常水平相距甚遠。米哈游尚且不能滿足玩家的日益上升的水平基準,遑論其他新的入局者。
中小廠商力不從心,行業巨頭們能否實現這一目標呢?
某位行業人士向鈦媒體App透露,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾經在IEG內部大會上做過一個有意思的總結。他說騰訊現在面對著三個不同類型的游戲市場,分別是成熟海外市場、新興海外市場和國內市場。
成熟海外市場喜愛偏內容向的游戲作品,各種游戲類型他們都已經體驗過了,世界觀、游戲調性、角色塑造和故事本身在他們看來遠比玩法重要。《原神》能夠在海外市場成功,可以歸因于這一點。
南美、東南亞和中東等海外新興市場更看重玩法,他們急需一款國民級游戲,把那些不玩游戲的朋友拉進社交圈子里。這也是為什么MOBA和吃雞類游戲能夠在新興游戲市場大行其道。
中國正好介于這兩者之間,目前呈現出一種高度垂直化的市場形態。
所以馬曉軼認為,越成熟的市場越重視內容,而后發的新興市場則更重視玩法。中國正在向成熟市場轉型,騰訊面臨的挑戰非常直接。IEG過去一直在做玩法上的東西,沒有一款能在世界觀、敘事和角色塑造上出彩的內容向游戲,這是騰訊未來需要布局的東西。顯然,騰訊當下還沒有拿出一款符合馬曉軼標準的內容向二次元游戲。
而在一些騰訊內部人士看來,騰訊的決策機制被各方所制衡,沒有任何一個人可以對某個項目完全說了算。《原神》是蔡浩宇力排眾議才立項推出的,這在騰訊是無法想象的事情。各個層級的部門和負責人都要參與共同決策。“玩法和商業化都能共創,但好故事好內容很難,”這位內部人士坦陳道。
廠商如何從二次元紅海中突圍?
二次元游戲在2023年走到了發展的十字路口上,后來者們是否能夠摸索出一條發展的全新路徑,就顯得至關重要。鈦媒體App認為,新的二次元游戲如果無法追趕米哈游的工業化程度,至少需要和既有的成功產品實現題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買量打法,方能走上發展的正軌。
《重返未來1999》能夠成為今年二次元賽道的種子選手之一,和其極具辨識度的神秘學題材密不可分。事實上,新怪談、超自然、超現實主義早就被各家二次元廠商所關注,《異相回聲》《時序殘響》和已經上線的《無期迷途》都可以歸屬于此類作品。
布丁向鈦媒體App透露,他所在的公司曾計劃推出一款克蘇魯題材的游戲,內部非常看好未來前景。但隨著后續克蘇魯題材版號收緊,布丁的公司只好放棄這一項目。
不過,布丁堅信尋找細分領域或者故事題材對于二次元游戲是有必要的。他說:“就拿SLG游戲舉例,一開始COK Like趨近于飽和,直到阿里推出了《三國志·戰略版》。后來螞蟻類游戲興起,網易還做了拉格朗日。也就是說,不同時期的爆款,他的題材都不一樣,二次元游戲的內生規律也應該是這樣的。”
找準了新題材之后,廠商們還需要擺正自己的位置,不“逼氪”。莫比表示這兩點其實都建立在一個前提上,就是廠商能夠控制好成本。做一個小而美的產品,抑制住前期賺大錢的欲望,先要獲得口碑才可能賺到錢。第一代產品建立起了玩家的認同感,后面才能形成真正的品牌效應,第二代產品才有溢價的資本。
有意思的是,《無期迷途》和《重返未來1999》這兩個細分領域的爆款,都出現了大規模買量的現象,而買量也直接提振了游戲的流水成績。
鈦媒體App發現,大部分行業人士都表示二次元游戲過去其實也需要買量,很少有單純依靠自傳播的產品。不過,買量領域同樣一直處于進化的階段。新的產業態勢下,二次元游戲相對其他賽道,最大的優勢不是付費深度,而是付費意愿和習慣。
2023年的今天,二次元群體代表了一系列優質用戶,在全體用戶中的占比也在逐步擴大。莫比回憶道,2015年時很多人不接受二次元畫風,男生就得玩三國或者《魔獸世界》那類畫風的游戲。喜歡二次元手辦的男孩子可能會被認為是“變態”。現在,二次元就是最流行的風潮。
《魔獸世界》巨龍時代
流行,意味著買量是有意義的。同時,二次元受眾往往集中于一二線城市,他們擁有一定的經濟條件支持自己的愛好。廠商依靠高質量的內容可以精準地吸引到他們,從而大大降低獲客成本。
比如三國題材的用戶買量,現在可能要三五百一個,但二次元受眾可能只要三五十,二次元游戲也并非滾服的運營邏輯,那么此時進行大規模買量是非常值得的。
莫比向鈦媒體App透露,買量市場早已開始向內容型游戲轉移,最明顯的案例是《最強蝸牛》。《最強蝸牛》的單個下載可能只需要20元,付費深度明顯比傳統數值游戲低很多,但它的付費率非常好。所以現在買量繼續拼單個用戶的付費額度已經卷不動了,都在想辦法提升吸量能力,這就非常適合二次元游戲的發揮。
總結下來不難看出,二次元游戲賽道在《原神》這樣劃時代的產品的重塑之下,玩家的要求水漲船高,廠商摸不清新世代二次元游戲開發規律的前提下,極有可能出現流水疲軟,甚至不得不砍掉項目的局面。如何開發出玩家需要的內容型游戲,是擺在所有廠商面前的一道難題。誰能夠率先找到游戲開發的解法,或許就能在激烈的市場廝殺中,占得先機。
(本文首發鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗)
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