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電競和奧運的距離,變得更近還是更遠了?

最近,國際奧委會開會表決通過了棒壘球、板球、壁球、腰旗橄欖球和棍網球等五個項目進入2028年洛杉磯奧運會,而對于外界一直關心的電競項目的奧運前景,國際奧委會也有重要舉措:國際奧委會主席巴赫透露,國際奧委會正在考慮創辦屬于電子競技的奧運會。而在上個月,國際奧委會則宣布了另一項關于電競的重要決定——成立電競委員會。

 

電競距離奧運大家庭,是否變得更近了?這個問題的答案,看似昭然若揭,其實卻還不是那么明晰。

從國際奧委會頻頻展開電競相關事務來看,電競的確離奧運更近了。當電競一詞被國際奧委會官方日益頻繁地提及,可以視為官方對這個廣受年輕人喜愛但仍存有不少爭議的運動的一種脫敏。毫無疑問,在可以預見的將來,國際奧委會和電競會發生更具體、更細化的交集。

但是,如果只看電競委員會的成立和電競奧運會的舉辦意向,卻不難發現,國際奧委會雖然正在淡化電競之于奧運大家庭的界限,但隱形的界限,卻不但沒有消失,反而有進一步固化的嫌疑。

電競委員會雖然成立了,但國際奧委會同時明確表示,此“電競”并非普羅大眾更普遍認知的基于游戲的電競,而是更具體、更細分的“虛擬體育”。和基于游戲的電競不同,虛擬體育更多的是基于傳統體育,通過虛擬現實設備,將一些傳統體育項目搬到網絡上進行。今年6月在新加坡舉行的奧運電競周上,11個項目分別是射擊、射箭、帆船、棒球、賽車、自行車、舞蹈和跆拳道等,選手通過VR眼鏡等儀器,進行“虛空對決”。

由此可見,將電競更多地局限在虛擬體育的范疇,國際奧委會對待電競的態度依然審慎。主要原因在于,國際奧委會認為,基于游戲的電競項目,相當部分還有著射擊人體目標等涉嫌暴力的內容,和國際奧委會的價值觀并不相符。巴赫曾經對此表示: “在電競領域,價值觀是我們不會妥協的紅線。”盡管有游戲為此調整了競技模式,讓玩家射擊物體目標,而不是人,但電競游戲眾多,少數廠商的做法還不足以讓國際奧委會消除顧慮。

在國際奧委會看來,虛擬體育是國際奧委會和電競產生交集的合適切入口。一方面,它的基礎是歷史悠久的奧運項目,同時又能通過高科技儀器產生新的玩法;另一方面,它不但融合了線下和線上,而且也為打破專業和業余的壁壘創造了機會。普通人也有機會在線上進行大規模的競技活動,新技術可以為這些古老的運動拓展更多的受眾人群。

而在基于電子游戲的電競領域,國際奧委會越來越無法忽視這個擁有30億受眾、還在不斷增長的巨大市場?;I辦電競奧運會,既可以讓國際奧委會從中分到一杯羹,也能讓廠商獲得在主流社會視野中“抬咖”的機會,畢竟奧運仍然是一塊金字招牌。

獨立的電競奧運會,也意味著奧運的傳統底色不會被沖淡,限定范圍框架之后,相應的調整也會更加方便靈活。雖然國際奧委會一直關注年輕受眾偏好的變化趨勢,例如在巴黎奧運會引入了霹靂舞、攀巖、沖浪這些“X世代”更多投入的運動、洛杉磯奧運會也增加了腰旗橄欖球和棍網球這些新興項目,但它們再新潮,終究還是在傳統體育的范疇內,而電競的形態,要融入古老的奧運大家庭,還會出現更多的“不兼容”。

電競距離廣義的奧運更近了,但距離狹義的奧運會,卻更遠了。

羊城晚報記者 趙亮晨

關鍵詞: 電競 奧運項目 競技模式 受眾 洛杉磯奧運會

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