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網易請回答:AI 2.0如何交卷?

圖片來源@視覺中國


(相關資料圖)

文 | 自象限

“創辦的時候,我只是想做一個小老板,我從來沒有一個遠大的理想,也沒有想要成為一個很有錢的人。”

在所有老板中,丁磊有一個“閑云野鶴”的標簽,這似乎也注定了在所有互聯網公司中,的特殊。

就像互聯網發展這么多年,從最初的社交、電商,到后來的海淘、直播、在線視頻,當所有巨頭都在爭搶風口,把人腦子打成狗腦子的時候,在搞游戲、養豬、做音樂、賣情趣用品...它用一種特別的姿勢,在互聯網浪潮中找到一個獨特的位置。

以至于現在形容,“佛系”可能成為了一個最好的詞匯,畢竟即使淡定如張朝陽,偶爾還會出來講講物理課,而,如果不是特意提到,可能很多人已經會習慣性忽視它的存在。

但現在,我們不得不將再拉回來,畢竟當AI浪潮席卷,互聯網又走到一個關鍵節點的時候,即使“佛系”如他,也不能獨善其身。

早在2023年Q1時,丁磊便在財報后電話會中提到:“目前更關注于AI如何在不同產品場景下實現應用,大模型基本大同小異,相信AI領域真正勝者在于成功選擇適當的場景,做出符合用戶優質體驗的AI產品。”

今年2月,陸續推出了“子曰”教育大模型、伏羲丹青約AI繪圖平臺等產品,并逐漸應用在了游戲生產的整個鏈條中。2023年Q2的財報后電話會議上,方表示:“AI在逆水寒中的應用包括提升研發效率和用戶體驗方面,從游戲+AI思路,變成AI+游戲的思路,我們將持續迭代AI深度集成的內容體驗。”

畢竟,雖然擁有許多業務,但真正支撐底色的仍然是游戲。在最新發布2023年Q2財報中,游戲凈收入18.99億元人民幣,在總凈收入中占比78.29%。

如今,隨著生成式AI的介入,游戲行業正在迎來一場新的變革,傳統的生產方式將會被重構,新的技術將會在游戲制作,游戲玩法等方面帶來深度變革。所以也不得不面臨一個問題,即如何在時代變革的浪潮中,守住自己的基本盤。

但這些,從最新一季財報來看,有了方向,但似乎還沒有答案。

網易,游戲乏力?

8月24日港股盤后,發布2023年二季度財報,營收240.11億人民幣,同比增長3.68%。其中營業利潤60.63億,同比增長22.58%。

作為對比,上個季度營收250.46億,同比增長6.33%。營業利潤72.2億,同比增長31.11%。

顯然,上半年以來,網易營收增長乏力,甚至在收入和營業利潤上都出現了回落現象。

之所以會這樣,直接原因是游戲收入的變化。

從財報數據看,當前游戲仍然是最主要的收入來源,二季度游戲相關業務收入188億元,占總收入的78.3%。但二季度游戲營收增速僅為3.9%,而今年一季度游戲業務增速還有16.2%,去年二季度增速也有15.0%。

在七麥數據的游戲暢銷榜上,排名前20款游戲中有6款,分別是排名第2的《逆水寒》、排名第5的《蛋仔派對》,排名第7的《巔峰極速》、排名第10的《全明星街球派對》,排名第13的《夢幻西游》和排名19的《率土之濱》。

▲ 圖源:七麥數據

但這6款游戲中,《逆水寒》和《巔峰極速》上線于今年6月,《全明星街球派對》今年5月才開始內測,8月才正式上線。這三款游戲能夠貢獻的營收還沒有表現在財報上,所以真正支撐網易游戲收入大頭的,應該是還是《夢幻西游》、《蛋仔派對》和《率土之濱》。而這三款游戲中,占收入大頭的《蛋仔派對》和《夢幻西游》在6月份之后都有一個明顯的收入下滑趨勢。

▲ 圖源:七麥數據

《夢幻西游》從2003年公測至今已有二十年的歷史,就如同騰訊的《王者榮耀》和米哈游的《原神》,一直是網易最重要的現金牛。但在此之外,《蛋仔派對》上線才堪堪不過一年,從爆火到轉冷,周期開始極速縮短。

轉冷的原因或許和最近討論度極高的“未成年人游戲管控”有關,據《中國青年網》報道,《蛋仔派對》近幾個月被數名家長聲討,“未成年人保護系統沒有用”、“誤充值、退費難”、“涉及網絡詐騙”等多方風險,引得了主力群體監護人們的不滿。

▲ 圖片為抖音截圖,源自中國青年網?

所以,當前面臨最大的挑戰,是爆款如何持續的問題,但這個問題,不只是,絕大多數游戲公司都給不出答案。

一款游戲的走紅,需要天時地利人和,傾注心血、砸預算未必能得到回報,但無心插柳反而可能柳成蔭。《蛋仔派對》的火爆多少有些出乎游戲的意料之外。根據其制作人對外透露,《蛋仔派對》的研發周期在一年半左右,研發團隊的體量也并不算大,而回看2022年前三季度業績報的運營要點時,也沒有發現《蛋仔派對》的出現,側面反應了它的火爆似乎并不是力捧下的結果,帶有很強的偶然性。

為了降低這種不確定性,游戲公司的上新率都很快。在5月的游戲發布會上,一口氣公布了11款新游,有自研的《逆水寒》、《代號56》、《突襲:暗影傳說》,也有代理發行的《九畿:岐風之旅》等等。

廣撒網,增加爆款的概率沒有問題,但問題在于,高昂成本與回報之間的平衡。

據透露,四年間為《逆水寒》手游燒掉了7億元,游戲制作團隊超過500人,高層亦在財報會議上坦言,公司內部對于這款將于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望;而另一位被寄予厚望的接班人《巔峰極速》,其制作人Stone透露,研發周期超過3年,項目資金投入接近10億元。

近年來,研發投入一直在增加。財報數據顯示,二季度研發投入39億元,相當于二季度利潤的一半。而近5年,研發累計投入近600億元,平均研發投入強度15%。

在此基礎上,內部研發人員還在持續增加。

本季財報中顯示,2023Q2營業費用合計為83.12億元,上一季度和去年同期為76.76億元、79.95億元,環比增長8.3%、同比增長4%。財報表示環比增加主要是由于游戲及相關增值服務的市場推廣和研發開支有所增加,而同比增長主要是由于人員成本的增加。

這也足以說明,如果廣撒網推出更多,在游戲投入持續增長,而網易營收又逐漸回落的當下,對于網易來說可能并不是一件可持續的道路。

所以對于來說,未來如何降低游戲開發成本,提高游戲質量和數量,便成為了一個關鍵的破局點。

而這個破局點,大概率需要落到AI身上。

AI+游戲怎么做?

游戲行業一直存在著“成本、質量和速度”的“不可能三角。事實上,不止,對于任何一家大型游戲制作公司而言,都面臨著成本困境。

此前,無論是騰訊、還是三七互娛,都嘗試著通過游戲工業化生產的方式,標準化產線和流程,來盡可能的實現降本增效。

隨著大模型的火爆,AIGC被認為是助力第四次工業革命的生產力工具,而游戲是目前為止最復雜的內容和娛樂形式,覆蓋了十余種不同類型的內容,游戲被認為是AIGC最成熟、最優價值的落地場景,而AIGC則成為了游戲降本、重構生態格局的曙光。

“AIGC對于游戲行業有著革命性的意義,它不僅可以幫助游戲公司大幅壓縮制作周期、控制開發投入,還可以提升創意水準,從而達成‘不可能三角’。”游戲領域AIGC技術服務商行者AI創始人尹學淵曾向媒體講到。

結合當下游戲行業的現狀,現階段的AIGC之于游戲,關鍵在于將AI轉換為主要生產力,降低精品游戲制作成本,批量生產,擺脫成本回報不成正比的“緊箍咒”,重構整個生產鏈條。這也就不難理解,無論是騰訊米哈游,還是國外英偉達等明星公司,都在埋頭研究AIGC如何在游戲領域大有可為。

據「自象限」了解到,游戲內容制作,是整個游戲生產成本的大頭。3A游戲的研發成本中,美術費用差不多占比40%-60%,研發占比約30%-40%、策劃占比約15%-20%。同時,3A產品報廢率很高,有知情人士曾向媒體透露,騰訊和每年立項過百,但實際上線比率只在10%左右。

「自象限」通過梳理當前游戲行業產業鏈發現率先改變的也正是原畫(美術設計)、NPCAIBot(陪玩機器人)三個成本占比高的環節。

在這三個方面,網易的動作都不算慢。早在2017年就建立起伏羲、互娛AI Lab等研究院、實驗室,并在游戲工業化全流程中試水測試。

原畫方面,自研了伏羲丹青約繪畫平臺,主要面向開發側的美術制作管線,用以提升美術制作效率。據「自象限」了解到,目前雷火事業群已經開始利用伏羲AI的繪畫能力,并應用在了實際生產中。

智能NPC也是大力營銷用戶的賣點,但相比于硬核的英偉達,《逆水寒》中的“游戲GPT”顯然“嫩”了點。上線第二天,NPC“小寒”在回答玩家問題時提到:“男人是世界上最厲害的人,女人只不過是一群弱小的生物罷了”,一句話引發了女性玩家對該游戲的不滿和抵制,也導致《逆水寒》口碑慘遭滑鐵盧。

不過,網易雖不慢,對手也緊隨其后。

2017年騰訊游戲旗下《王者榮耀》與其AI Lab團隊開啟一系列技術應用嘗試;2018年,三七互娛搭建“量子”“天機”等系統,開始布局AI應用,并在此后逐步將AI和大數據應用至游戲研運環節的全鏈條上。

以陪玩機器人為例,官宣已有20余塊已上線的游戲落地AI競技機器人,也覆蓋諸多游戲品類,而老對手騰訊,則直接將AI模擬職業選手的操作功能,上線在了幾個明星產品中,目前《王者榮耀》、《穿越火線》中均有配置;魔方工作室也在《火影忍者手游》上線陪練機器人,官方數據顯示,每天可進行約100萬場AI對戰次數,新手玩家留存率提升4%。

從行業的角度而言,這是網易的另一個困境。

放眼中國市場,游戲行業格局固化多年,整個格局呈現出了“一超一強、多中小玩家”的情況。即便已經穩坐“老二”的位置多年,依然與騰訊在營收方面,差了一個數量級。據騰訊和2022年年報顯示,2022年騰訊游戲業務營收為1707億元,游戲業務營收為745.67億元。

慢慢的,三層分化的格局越來越固定,且每一層都無法和上一層比拼資源,短時間內無法超越騰訊,就像其他人也無法超越。

AIGC的出現,不止降本這么簡單,它作為一個普世化的工具,也帶來了技術平權。小公司沒有大公司的資金支撐,但也有可能通過AI創造出爆款游戲的可能。

游戲作為內容形式的集中體現,一款游戲能火往往需要天時地利人和,制作方能掌控的,唯有通過“四兩撥千斤”的方式,不斷將創意落地成產品,增大火爆的概率。

尹學淵曾算過一筆賬:單獨來看,可能每款產品只有3%的成功率,但如果用同樣的錢,成本的降低的情況,可以去做10款,我們天馬行空地想一下,如果能通過AIGC降低到1%,就可以做100款。換句話說,容錯率在不斷提高,游戲公司的產品更容易“跑”出來。

也就是說,AIGC作為生產力重構的,不只是整個游戲的生產流程,隨著“爆率”的不斷提升,也有可能讓小公司突破當下的隱形行業壁壘,跨越階級。

這也意味著,一段行業的波動期要開始了,而在下個賽段,不止要直面騰訊,也要與后來者交鋒,屆時,就不知道,還能否保住“老二”的地位了。

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