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除了《影子詭局》,即時戰(zhàn)術(shù)RTT游戲還能怎么玩?

能在杰作輩出的2023年暑期檔脫穎而出,《影子詭局:被詛咒的海盜》,確實不簡單。

看到出品方是Mimimi Games,懂行的朋友應該馬上就能反應過來:沒錯,即時戰(zhàn)術(shù)(Real-time tactics,RTT)這種人盡皆知的游戲類型,再一次被這家來自慕尼黑的游戲開發(fā)組玩出了花兒——上市僅僅不到兩周,就收獲了超過1000條Steam用戶評論,94%的正反饋帶來的“特別好評”,放在這個前有《博德之門3》,后有《星空》的時節(jié),確實引人矚目。

一望標題便知,和膾炙人口的《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》相比,《影子詭局:被詛咒的海盜》完全拋棄了形式上的“現(xiàn)實背景”,取而代之的,是純粹度極高的“娛樂至上”流行文化主題——大難不死(各種意義上)的海盜取代了徒有其形(非貶義)的江戶忍者,在光怪陸離外加可以培養(yǎng)升級的超現(xiàn)實能力加持下,作為游戲的爽快感達到了全新的高度。盡管似乎還欠缺一點“精致感”,但上手體驗過的玩家基本都給出了“甚是好玩”的反饋,特別好評的評價,算得上實至名歸。


(相關(guān)資料圖)

不過,盡興之余,面對歡鬧十足的《影子詭局》,見多識廣的朋友,很有可能會產(chǎn)生一點特別的感觸:

游戲本身素質(zhì)確實可圈可點,花出去的錢也算物有所值,但……那種彌漫在設計層面、揮之不去的“既視感”,又是怎么回事?

能從上個世紀末一路發(fā)展到現(xiàn)如今,且直到今天依舊擁有不俗的人氣,似乎已經(jīng)足以說明即時戰(zhàn)術(shù)游戲依舊大有可為;然而,Mimimi Games在RTT領(lǐng)域“一家獨大”的現(xiàn)狀,在側(cè)面呈現(xiàn)的卻是另一番景致:

盡管知名度和生命力的表現(xiàn)都令人印象深刻,但要說實際的行業(yè)影響力,用“不過不失”來形容RTT,似乎并不過分——如果更露骨一點,用“裹足不前”來定義這個類型,認同的圈內(nèi)人同樣不在少數(shù)。

活力尚存的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,究竟遇上了什么問題?想要破局,我們又該從哪里下手?

RTT的追根溯源

提起“即時戰(zhàn)術(shù)”這個關(guān)鍵詞,不少朋友的第一反應,想必會是那部上世紀末來自西班牙的二戰(zhàn)主題經(jīng)典游戲;不過,對于身經(jīng)百戰(zhàn)的老玩家來說,這個類型包含的意味,遠比想象中更深奧:

1998年,伴隨著Intel奔騰Ⅱ處理器的登場,眾多砸下血本更新配置的核心玩家暢玩一番《雷神之錘2》之后,意猶未盡地開始尋找調(diào)劑口味的新作品——于是,一款指揮各種綠色塑料小兵在沙盤場景中大打出手的奇妙游戲,順勢出現(xiàn)在許多老玩家的桌面上:

這便是3DO出品的《玩具兵大戰(zhàn)》,與我們玩家的第一次相見。

盡管第一印象似乎和傳統(tǒng)RTS不乏共通之處,但上手一試便知,舍棄了標準的采集建造環(huán)節(jié)之后,“可操控單位”變成了我們手中最寶貴的不可再生資源;精打細算用最少的HP損失和彈藥消耗解決規(guī)模遠勝我方的敵軍兵力,成為了《玩具兵大戰(zhàn)》經(jīng)典系列最引人入勝的樂趣。

順帶一提,別被看似無害的畫風騙嘍,哪怕以現(xiàn)如今的標準來看,《玩具兵大戰(zhàn)》早期系列的難度依舊不容小覷,再加上蹩腳的操作與一言難盡的尋路AI,補票的朋友謹記量力而行,該上修改器千萬別猶豫。

幾乎是在同一時期(或許稍微晚些),對于那些不屑于《玩具兵大戰(zhàn)》畫風的玩家來說,音像店貨架上的另一款即時戰(zhàn)術(shù)游戲,同樣給他們留下了極其深刻的印象:毫不夸張地說,當時市面上95%的RTS,與這部作品(或曰系列)相比都屬于不折不扣的“小孩子把戲”;競技性與娛樂性且不提,至少在“難度”一個維度上,這款硬到咯牙的RTT,確實讓當年的一眾玩家開了大眼:

沒錯,這便是《近距離作戰(zhàn)》系列,與國內(nèi)玩家的初次邂逅。

作為一個向上追溯可以查到“不插電”桌游的經(jīng)典系列,那個年代的《近距離作戰(zhàn)》,留給國內(nèi)普通玩家的印象,委實只有一個“難”字——即便模式依舊是我們都不陌生的即時制,視角還是一目了然的垂直俯瞰,作戰(zhàn)主體更是經(jīng)常在影視劇登場的二戰(zhàn)連排規(guī)模部隊,但復雜到令人咋舌的戰(zhàn)術(shù)細節(jié)(從單位屬性、實時狀態(tài)再到彈藥存量外加地形環(huán)境視野等等,一應俱全),以及光看列表就讓人頭疼的單位心理狀態(tài)(士氣下降乃至崩潰的隊伍,往往會直接抗命甚至更糟),無不讓當年不自量力貿(mào)然挑戰(zhàn)的玩家大受震撼,更對“殘酷的戰(zhàn)爭”第一次產(chǎn)生了全面的認知。

有評論說《近距離作戰(zhàn)》是對戰(zhàn)場PTSD(創(chuàng)傷后應激障礙)描繪最到位的杰作之一,但在我個人看來,給年輕氣盛的RTS玩家直接留下“RTT真可怕”的PTSD,或許才是《近距離作戰(zhàn)》最讓人印象深刻的賣點……并不完全是開玩笑。

除此之外,在經(jīng)歷過“那個年代”的玩家印象中,歸屬于RTT這個類型下的作品還有很多,例如《突襲》和《神話》,都是讓人印象深刻的經(jīng)典——不過,如果把重點集中在“戰(zhàn)術(shù)”關(guān)鍵詞上,大多數(shù)朋友的第一印象,無疑是西班牙Pyro Studios在1998年出品的那部劃時代神作:

《盟軍敢死隊》。

和上文提到的大多數(shù)即時戰(zhàn)術(shù)游戲相比,《盟軍敢死隊》進一步壓縮了玩家操作的部隊規(guī)模,通過賜予不同單位功能各異的專屬能力,全面提升了所有登場單位的特色與存在感,更讓關(guān)卡的難度以及過關(guān)后的成就感達成了近乎完美的平衡——許多老玩家都對當年雜志上那句“德軍戒備森嚴的基地宛若一頭斗牛,而我們的突擊隊就是一把沒有厚度的小刀”記憶猶新,這種乍看之下無從下手、認真觀察反復操作熟練之后猶如庖丁解牛的體驗,正是《盟軍敢死隊》在當年一經(jīng)上市,立刻引來如潮好評的根本緣由。

也正是在《盟軍敢死隊》的成功影響下,“即時戰(zhàn)術(shù)≈即時制小隊潛行動作化戰(zhàn)術(shù)模擬”的基本印象才會被建立起來,一系列我們耳熟能詳?shù)腞TT杰作才會接二連三地登場——從《賞金奇兵》到《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》皆是如此,剛剛上市的《影子詭局:被詛咒的海盜》自然也不例外。

然而在另一方面,盡管從20世紀90年代一路流傳至今,但國內(nèi)主流玩家熟知的“即時戰(zhàn)術(shù)”游戲,現(xiàn)如今明顯已經(jīng)陷入了制作瓶頸:雖然嘗試的廠商其實不少,但在許多玩家的心目中,除了Mimimi Games出品的幾款作品,RTT這個領(lǐng)域能讓人留下深刻印象的新作,委實寥寥無幾;更發(fā)人深省的是,20年前《盟軍敢死隊》留給我們玩家的過關(guān)經(jīng)驗和思路,放在現(xiàn)如今的新作上居然一樣適用——說好聽一點可以理解成“RTT擁有成熟的系統(tǒng)架構(gòu)”,但現(xiàn)實一點來說,這豈不是意味著RTT的基本設計理念,這么多年來一直是裹足不前嗎?

那么,究竟有沒有值得嘗試的新思路,讓“即時戰(zhàn)術(shù)”這種依舊不乏人望、但產(chǎn)品設計思路儼然已經(jīng)越走越窄的經(jīng)典類型找到新方向?

要想回答這個問題,首先,不妨讓我們來看看,建立在“潛行”“即時動作”和“功能化小隊”基礎(chǔ)之上的RTT游戲,究竟有哪些已成定勢的固有設計:

不變的新瓶舊酒?

以《盟軍敢死隊》為代表的RTT,本質(zhì)上究竟是什么游戲?

乍一看,這個問題似乎純屬無理取鬧,但如果是“看似戰(zhàn)略模擬,實為動作解謎”這種答案,點頭贊許的朋友,估計不在少數(shù):

從最早的《盟軍敢死隊:深入敵后》開始,“視野”和“警戒范圍”,就成為了這類游戲不可動搖的框架核心;在地圖全開的場景中,利用敵方視野盲區(qū)潛入,同時有條不紊地吸引敵方單位,將鏈條甚至網(wǎng)狀的警戒線逐步拆解, 至于特定位置的關(guān)鍵崗哨,還可以通過有限的特殊手段定點清除——以上這些要素,幾乎在所有受到《盟軍敢死隊》啟發(fā)制作的RTT當中都有登場,具體到內(nèi)容構(gòu)成,我們更能找到一大堆“似曾相識”的設計:

例如誘餌。遠至《盟軍敢死隊》當中綠色貝雷帽的Decoy,以及《賞金奇兵》當中庫珀的懷表,近至《影子戰(zhàn)術(shù)》當中的清酒,諸如此類“扔在地上吸引看到的敵人前來一探究竟”的誘餌,儼然成為了大多數(shù)同類RTT的必選項;更有甚者,這類游戲當中最好用的“誘餌”,幾乎都離不開可以自由行動,并通過聲音或動作主動吸引敵人注意力的小動物——從《盟軍敢死隊2》當中的小狗威士忌,到《影子戰(zhàn)術(shù)》當中的貍貓kuma,都是這方面的杰出代表。

例如偽裝。誘餌固然好用,但在靈活度方面似乎始終略遜一籌,放在警戒線羅織如網(wǎng)的中后期關(guān)卡,更是經(jīng)常讓人手忙腳亂拿不準節(jié)奏——在這種情況下,可以憑借變裝深入敵人視野長驅(qū)直入,通過交談來制造視野盲區(qū)甚至改變行動路徑的特定單位,就成了許多戰(zhàn)術(shù)潛入RTT的標配:從《盟軍敢死隊》登場的間諜和娜塔莎,到《賞金奇兵》登場的凱特,再到《影子戰(zhàn)術(shù)》登場的愛子,皆是這類角色的代表;至于“偽裝并非萬能,會被特定敵方單位識破”的設計,更是標配的備選項。

再例如狙擊。誘餌也好,偽裝也罷,能夠解決的,始終是那些徘徊在警戒線上、看得見且摸得著的敵人,對于那些獨立在封鎖線之外、蹲守在關(guān)鍵位置上的步哨,“引誘之后逐個擊破”的套路顯然是行不通的;再加上這些敵人所處的位置幾乎不會給常規(guī)武器留下發(fā)揮的余地,超視距的遠距離武器,無疑就是破局的最優(yōu)解——從《盟軍敢死隊》的狙擊手,到《賞金奇兵》的麥考伊醫(yī)生,再到《影子戰(zhàn)術(shù)》的琢磨老爺子,這類角色向來沒有脫離過我們的視野,“彈藥有限”的傳統(tǒng),更是一脈相承。

歸根結(jié)底,諸如此類“源遠流長”的基礎(chǔ)架構(gòu),都從側(cè)面證明了時至今日,以《盟軍敢死隊》為代表的小隊制即時戰(zhàn)術(shù)潛行游戲,設計理念依舊沒能徹底擺脫25年前所界定的框架——固然可以理解為這套框架的可靠性出類拔萃,但環(huán)環(huán)相扣猶如七巧板的解謎玩了25年終歸讓人心生厭倦,也是理所當然。

顯然,想要打破這些思維定勢早已固化的套路,先決條件之一,便是放開《盟軍敢死隊》敲定的游戲規(guī)則——OK,既然找到了癥結(jié)所在,接下來就讓我們看看破局策略吧:

不僅僅是捉迷藏

事實上,對于RTT游戲設計“路徑依賴”的問題,開發(fā)出《盟軍敢死隊》的Pyro Studios再清楚不過,在2001年發(fā)售的《盟軍敢死隊2》當中,我們可以很清楚地看到,隨著沙盒元素的引入,原本一板一眼猶如齒輪咬合的人物能力和關(guān)卡結(jié)構(gòu)設計,在這一作當中得到了極大的改善:

例如說,偽裝和游泳不再是特定角色的專屬技能,消滅敵人后可撿拾道具裝備的設計,也讓手槍以外的常規(guī)火力成為了大多數(shù)隊員的可用能力,在設計層面,更貼合“精銳戰(zhàn)術(shù)小隊”大背景。盡管在第一印象上,《盟軍敢死隊2》似乎喪失了以往“逐一解開環(huán)環(huán)相扣的封鎖線”解謎挑戰(zhàn)樂趣,但對于大多數(shù)玩家來說,苛刻到近乎折磨的難度(體驗過初代資料片《使命召喚》的玩家肯定心有余悸)淡化了許多,取而代之的,是相對更加多元化的過關(guān)策略——這種在保持基本架構(gòu)不變的前提下給予玩家更多自由度的設計思路,理所當然,得到了許多《盟軍敢死隊》忠實玩家支持。

事實上,從《影子詭局:被詛咒的海盜》的不少設計當中,我們也不難看出,這種適當放松系統(tǒng)框架的“嚴密性”,將設計重點轉(zhuǎn)移到“娛樂性”維度的設計思路,我們的玩家同樣愿意買賬——所以,我們何嘗不來試試跨度更大的變革呢?

遵循慣例,還是讓我們通過參考范例游戲逐一展開分析:

《Satellite Reign》

制作:5 Lives Studios

發(fā)行:5 Lives Studios

上市時間:2015/8/28

沙盒元素的引入,給《盟軍敢死隊2》帶來了讓人眼前一亮的進化,那么,如果讓我們再大膽向前邁進一步,給予RTT更多的“自由度”,結(jié)果又會如何?《Satellite Reign》就為我們呈現(xiàn)了一套精彩的答案:

和更多采用關(guān)卡制的標準RTT不同,《Satellite Reign》采用的是貨真價實的開放世界架構(gòu)——碩大的地圖上分布著一系列不同勢力(公司)的據(jù)點,我們的目標便是接受委托潛入其中完成各種任務,至于具體該如何執(zhí)行操作,那就是“各憑本事”的因人而異了:

我們既可以像常規(guī)RTT一樣,看準時機溜進視野盲區(qū),并通過各種刺殺技能瓦解敵人防線;也可以在中立區(qū)域(也就是公司據(jù)點周圍的大街)上尋找制高點,遠距離解決各種崗哨和監(jiān)視器后長驅(qū)直入;甚至可以直接控制敵對公司的單位在目標據(jù)點門口展開火并,在雙方不斷派遣增援提升對抗烈度的同時趁虛而入,在一片混亂中竊走目標溜之大吉——總之,盡管作為獨立游戲在完成度方面還有不少打磨完善的余地,但作為RTT在新方向上的嘗試,《Satellite Reign》在設計層面的亮點,確實值得一看。

《Invisible, Inc.》

制作:Klei Entertainment

發(fā)行:Klei Entertainment

上市時間:2015/5/13

“自由度”固然引人入勝,但過于強調(diào)“開放”,是否會對“戰(zhàn)術(shù)性”這種RTT的立身之本造成影響?帶有這番顧慮的朋友,不妨來品鑒一下《Invisible, Inc.》這道另類的參考答案:

盡管場景地圖面積極其有限(僅限室內(nèi)),且整體上采用了回合制架構(gòu),但在戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)安排以及緊張刺激的游戲體驗方面,《Invisible, Inc.》的表現(xiàn)絲毫不遜色于任何一部經(jīng)典潛行小隊制RTT——隨著回合制流逝不斷上升的警戒等級,讓我們必須努力用最短的路線通過地圖完成任務;“一擊制伏”的核心設計,讓雙方的對抗烈度達到了嘆為觀止的高度,更讓“破甲”變成了戰(zhàn)斗系統(tǒng)最關(guān)鍵的要素;最重要的一點在于,敵我雙方都在暗處、互相巡視刺探的“暗棋”設計,讓“視野”成為了決定整部游戲主導權(quán)的重中之重,再考慮到Roguelite架構(gòu)徹底斷送了“背板”的指望,《Invisible, Inc.》的游戲體驗有多刺激,光看描述也能知曉一二。

然而這并不是全部。盡管雙方實力懸殊,但作為滲透者一方,在膽大心細徐徐推進之余,我們完全可以靈活利用場景中的各種機關(guān)設施,消耗一定的資源將阻礙轉(zhuǎn)換為助力——例如說,我們可以滲透監(jiān)視攝像頭,在絲毫不驚動警衛(wèi)的前提下將未探明地區(qū)的實時畫面盡收眼中,在一定范圍內(nèi)改變“雙方皆在暗處”的局面;在地圖上四處游蕩的無人機,同樣可以消耗資源駭入,在一定的時間內(nèi)作為不會觸發(fā)警報的移動單位進行探路,甚至主動進攻解決難纏的警衛(wèi)敵人;最后,場景中的大部分固定炮塔以及力場柵欄,同樣可以消耗資源轉(zhuǎn)為我方所用,在完成任務撤離的環(huán)節(jié)往往能發(fā)揮出乎預料的功效。一言以蔽之,迥異于傳統(tǒng)RTT“排列組合最大限度運用固定資源”解題思路,“靈活自由的見機行事”,正是《Invisible, Inc.》獨特的魅力所在。

雖然和Klei出品的長賣熱門游戲(例如《饑荒》)相比,《Invisible, Inc.》在知名度和人氣方面都要遜色不少,但作為特立獨行的RTT參考范例(盡管并沒有即時制要素),這款小隊潛入游戲獨一份的體驗,確實值得我們另眼相看。

——那么,既然自由開放的室外沙盤,與嚴謹有序的室內(nèi)環(huán)境,都可以在RTT這個類型上生根發(fā)芽,如果讓我們將這兩套系統(tǒng)合理融合一下,設計多樣化的任務目標與完成方式,讓不同喜好的玩家各取所需,最終的成果,會不會出乎預料地“1+1>2”?

這就有待諸位去嘗試了。

最后再來說點題外話:

盡管似乎已經(jīng)淡出了主流游戲的聚光燈,但在近年來的獨立游戲領(lǐng)域,RTT的登場頻率要比想象中來得更高,主題更是五花八門:從羅馬共和國背景的《Roma Incognita》,到19世紀近代奇幻歐洲背景的《Fog & Silver》,再到二戰(zhàn)背景的《Red Glare》,以及沿用知名科幻IP背景的《Stargate: Timekeepers》,都是目前已經(jīng)公布Steam商店頁面的小規(guī)模制作RTT游戲,其中甚至還不乏出自Solo開發(fā)者之手的作品——即便談不上炙手可熱,至少也絕不是門庭冷落。

換言之,盡管乍看之下市場已經(jīng)飽和,但作為深具人望且獨立性出眾的經(jīng)典游戲類型,RTT的用戶潛力和有待開發(fā)的空間, 要比我們的想象來得更寬廣——總之,把目光放遠,從更多元化的作品中借鑒經(jīng)驗,在即時戰(zhàn)術(shù)這個賽道上向前再進一步開拓市場,并沒有想象中那么難。(文/西北偏北)

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