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AI熱潮顯著回落 但已開始落地到具體產(chǎn)品|聚焦2023游企半年報(bào)

編者按:

時(shí)值中報(bào)季,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道·南財(cái)合規(guī)科技研究院數(shù)字娛樂課題組將對A股/港股上市游戲公司的業(yè)績進(jìn)行綜合分析,并深入觀察各上市游企上半年新游表現(xiàn)、買量市場變遷、游戲出海對業(yè)績的貢獻(xiàn)、后續(xù)游戲儲(chǔ)備,以及AI技術(shù)如何為業(yè)務(wù)開展提效。


(資料圖片僅供參考)

游戲行業(yè)被普遍認(rèn)為是AI賦能的確定性受益者。系列報(bào)道第三篇,我們將關(guān)注期間進(jìn)展,并進(jìn)一步探討行業(yè)內(nèi)的降本增效是否已經(jīng)發(fā)生?

AIGC正在深刻變革游戲產(chǎn)業(yè)鏈,極大拓寬人們對交互性、自由度、個(gè)性化的想象空間。

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者梳理和采訪發(fā)現(xiàn),相比于一季報(bào)中的各家企業(yè)積極搶占先機(jī)的樂觀情緒,當(dāng)時(shí)間來到下半年,AI概念在游戲行業(yè)中顯著降溫,目前行業(yè)思路也發(fā)生轉(zhuǎn)變:即應(yīng)將AI視作工具,而非最終呈現(xiàn)結(jié)果。

不過,AI在生產(chǎn)制作、營銷觸達(dá)、玩家體驗(yàn)等方面的技術(shù)提效表現(xiàn),已出現(xiàn)在各家主流游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)中。

(A股/港股上市游企半年報(bào)AI業(yè)務(wù)進(jìn)展整理。制圖:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道諸未靜。)

AI技術(shù)落地到具體游戲產(chǎn)品

梳理半年報(bào)可見,AI作為熱詞已應(yīng)用到各家游企的熱門游戲中。

網(wǎng)易財(cái)報(bào)指出,作為上半年移動(dòng)端游戲的一大爆款,《逆水寒》手游是首個(gè)落地AI自研玩法的開放世界游戲。據(jù)悉,游戲內(nèi)集中應(yīng)用機(jī)器學(xué)習(xí)、引擎學(xué)習(xí)等30多項(xiàng)自研AI技術(shù)成果,并推出了智能NPC、AI捏臉、AI作詞等創(chuàng)新玩法。

網(wǎng)易副總裁胡志鵬在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上指出,在游戲研發(fā)的過程中,思路經(jīng)歷了從“游戲加人工智能”到“人工智能加游戲”的轉(zhuǎn)變。

他指出,也就是說,從一開始就假定整個(gè)世界建立在一個(gè)人工智能大模型基礎(chǔ)之上,從方方面面提升玩家的用戶體驗(yàn),從最開始的玩家定制角色,到玩家進(jìn)入世界之后,跟整個(gè)世界的交互,每個(gè)方面都是用人工智能高效率地生產(chǎn)內(nèi)容和提升有趣度,來提升玩家豐富的開放世界體驗(yàn)。

昆侖萬維也在財(cái)報(bào)中指出,在天工大模型的基礎(chǔ)上,垂直細(xì)分的AI應(yīng)用正加速落地,目前已形成AI大模型、AI搜索、AI游戲、AI音樂、AI動(dòng)漫、AI社交六大AI業(yè)務(wù)矩陣。

此外,在8月德國科隆舉辦的游戲展上,昆侖萬維推出了公司首款出海的AI游戲《Club Koala》。據(jù)了解,該游戲不僅加入了擬人的AI NPC(非玩家角色),還為玩家提供AI賦能的無代碼UGC游戲編輯器,讓玩家輕松制作各種各樣的小游戲。

巨人網(wǎng)絡(luò)也在熱門手游中利用AI技術(shù)與游戲玩法有機(jī)結(jié)合,如《太空行動(dòng)》推出了全新的AI玩法“AI 推理小劇場”,打破傳統(tǒng)的劇情類游戲單一的情節(jié)路線設(shè)定,完全由AI打造千人千面的劇情內(nèi)容,玩家化身偵探,通過與AI問答互動(dòng),找出最終的答案。

而三七互娛則一直積極探索游戲工業(yè)化 AI+應(yīng)用,將AIGC技術(shù)融入自研的美術(shù)設(shè)計(jì)中臺(tái)“圖靈”之中。落實(shí)到具體游戲,財(cái)報(bào)指出自研卡牌手游《斗羅大陸:魂師對決》曾有效應(yīng)用了 AI 數(shù)值平衡測試功能,改善了玩家的游戲體驗(yàn),提升游戲生命周期。

顯著降溫背后是冷靜思考

2023年初掀起的生成式AI技術(shù)熱潮,距今已是半年。

熱度回落顯而易見。上海一家上市游戲公司高層許南瓜(化名)在接受21記者采訪時(shí)表示,對AI技術(shù)保持冷靜才是常態(tài),但游戲行業(yè)利用AI技術(shù)輔助開發(fā)游戲的總體方向是不變的。

許南瓜認(rèn)為,他認(rèn)為當(dāng)下的游戲行業(yè)面臨的核心問題并非AI技術(shù)如何應(yīng)用在生產(chǎn)環(huán)節(jié)和內(nèi)容制作,而是產(chǎn)品投入周期越來越長,但面臨的風(fēng)險(xiǎn)也越來越高。他指出,比起把AI作為玩法核心,希望做出一個(gè)以AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)的游戲,游戲行業(yè)更應(yīng)該聚焦的方向是如何應(yīng)用好AI這一技術(shù)提高游戲的研發(fā)效率和綜合品質(zhì),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)降本增效。

伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合發(fā)布的《2023年游戲生命周期洞察報(bào)告》中顯示,2018年到2022年,中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入呈持續(xù)上升態(tài)勢。2022年中國上市游企的研發(fā)投入達(dá)964.26億元,同比上升12.82%。人力成本上升、研發(fā)周期拉長等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。

也有公司嘗試與高校合作,進(jìn)一步提升技術(shù)能力。如愷英網(wǎng)絡(luò)財(cái)報(bào)中指出,正與復(fù)旦大學(xué)合作利用 AIGC 與 AINPC 相結(jié)合推進(jìn)人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域新技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用。近期還公告擬籌建愷英網(wǎng)絡(luò)數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心,提升公司在游戲研發(fā)、人工智能、VR/AR、數(shù)字化轉(zhuǎn)型等方面的能力。

“我感覺還是預(yù)期過高導(dǎo)致的。”上海另外一家上市游企的中層林勇(化名)告訴21記者,據(jù)他觀察,目前完全使用AI技術(shù)并完美適配日常工作的工作流,只有游戲產(chǎn)品常用的宣發(fā)物料圖,已經(jīng)基本不用過多的人工干預(yù)。

林勇還提醒,撇開獨(dú)立開發(fā)者不談,當(dāng)下不能忽視一個(gè)事實(shí),直接使用現(xiàn)有的AIGC產(chǎn)品,對常人來說依然不太友好。所以還是需要為AI創(chuàng)造一些輔助工具,而這需要大量的前置工作。

“當(dāng)AI融入工作流以后,有時(shí)候感覺不是提效,是提高質(zhì)量,時(shí)間反而不一定少的。”他說。

(文章來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道)

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